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3년 전 던전 앤 파이터 이후로 오랫동안 PC 온라인 게임은 플레이를 하지 않았었는데, 

2017년 들어 정말 오랜만에 다시 온라인 게임을 플레이해보았다.

플레이한 그 게임은 바로 "트리 오브 세이비어(일명 트오세)"라는 게임이다.

 

2014년에 던파에서 만렙 20개를 만든 이후로 던파를 접고

넥슨도 탈퇴했는데 2017년 1월 23일에 다시 넥슨에 가입하여 플레이를 해보게 되었다.

 

지금까지 총 6개의 캐릭터를 플레이했었는데 

그중 삽질한 2개를 중간에 삭제하고 나머지 4개는 만렙(330)까지 플레이를 했다.

던파도 클래스가 많았지만 트오세는 더더욱 클래스가 많았던지라 

모든 클래스를 고루고루 해보기에는 처음에 부담이 컸기에 

크게 나눠 전사(소드맨), 마법사(위저드), 궁수(아처), 성직자(클레릭) 

이렇게 4가지 계열, 하나씩만 해서 만렙까지 플레이를 해보기로 하고 플레이를 시작했다.

신규 플레이어에게 랭크 초기화, 스텟 초기화 아이템을 

많이 지원해 줬었다면 고루고루 한번 해볼 수는 있었겠지만.;;;

 

 

 

▲ 만렙을 만든 캐릭터들의 모습.

게임을 처음에 막 시작할 때는 궁수(아처)가 좋아 보여서 맨 처음에는 궁수로 플레이를 시작했었다.

맨 처음 했던 궁수 클래스 트리는 "아레레무..."였으나 스텟을 잘못 찍는 바람에 

도저히 못 하겠는지라 과감히 삭제하고 다시 처음부터 궁수를 키우기 시작했다.;;

 

두 번째로 다시 키웠던 궁수는 공격력 위주로 가자.-라는 생각을 했고 

트리를 "아레레레플플플메"로 하고 "올 민첩" 스텟으로 만렙까지 키웠다.

지금은 4월 27일부터 시작한 "초기화 이벤트"덕에 초기화 포션을 써서 

트리를 조금 바꿨는데 바뀐 트리는 "아아레레플플플메"로 수정하였다.

공격력이 나름 괜찮아서 솔플도 할만했으나 체력이 너무 약하여 

고렙에서는 플레이하기 상당히 어려웠던 클래스였다.

 

세 번째는 마법사(위저드)로 "파티 플레이 위주로 편하게 버프만 주고 싶다.-"라는 생각에 

트리를 "위크링링크크크세"라는 극 보조 트리로 만들고 "올 체력" 스텟으로 해서 만렙까지 키웠다.

솔플이 고렙에서 정말 힘들었는데 밥줄이었던 링커의 스킬인 조인트 스킬이 

먹히지 않는 몬스터들이 나오는 바람에 솔플 지옥을 경험해보았다.

그래서 고렙에서는 파티 플레이 위주로만 거의 플레이를 하였다.

 

네 번째는 전사(소드맨)인데 장비 수리 상점과 길드 시스템이 어떤지 

궁금했던지라 트리를 "소펠펠펠스스템템"으로 해서 

장비상점도 해보고 길드도 만들어서 플레이를 해보았다.

위에 마법사와 마찬가지로 솔플은 거의 포기해야 하는 

트리라서 펠타 스타의 스워시 버클링(일명 도발) 스킬을 이용한 

"도발러"가 되어 파티 플레이 위주로 플레이하였다.

스텟을 "민첩 150" 나머지는 체력에 모두 다 투자했으나 

"초기화 이벤트"를 통해 "올 체력"으로 일단 다시 바꿔놓은 상태다.

길드를 만들어 놓았기에 "랭크 초기화 포션"이 적용되지 않아 트리는 바꾸지 못한 상태다.

(길드를 누군가에게 "양도"하거나 길드를 "해체"하지 않으면 랭크 초기화 포션이 적용되지 않는다.)

 

마지막으로 성직자(클레릭)는 두 번 캐릭터를 생성하여 

플레이했는데 첫 번째는 버프 상점을 만들어보고 싶어서 

트리를 "클클클프프프파파"라는 극악의 클래스로 해서 

만렙을 향해 플레이했는데 솔플도 아주 심각했지만 

한 계정당 상점(수리와 버프 포함)을 하나밖에는 못 세운다는 

사실을 8랭크까지 키운 뒤에야 뒤늦게 알게 되었다.;;;

이미 전사 계열에 수리 상점을 세울 수 있는 클래스가 있었던지라 

두 개의 상점을 세울 수는 없어서 "솔플 심각"에 "상점 못 세움"을 이유로 

랩 230에 8랭크까지 키워놓고도 과감하게 그냥 삭제를 해버렸다.

맵 탐사 전부 100%까지 다하고, 특성도 올리고, 아이템 사느라고 실버도 많이 썼는데... 눈물이.ㅜㅜ

 

첫 번째 성직자 클래스의 플레이 실패로 인해 두 번째로 다시 할 때는 

파티 플레이를 위주로 하면서 편하게 힐러를 해보자.-라는 생각을 했고 

트리를 "클클클프프딥딥딥"으로 플레이를 했다.

원래는 "전문 힐러" 콘셉트로 해서 "클클클프프오카카"로 계획했으나 

솔플의 어려움으로 인해 피로도가 극심할 것 같아서

(쓸만한 공격 스킬이 클레릭의 "힐" 정도뿐인데 

공중 몹에게는 통하지 않는다는 게 가장 큰 문제였던.) 

"클클클프프딥딥딥"으로 변경하여 플레이하였다.

앞서 키웠던 클래스들과는 다르게 어느 정도의 고렙 맵에서도 

솔플을 돌 수 있을 정도로 조금은 수월하게 만렙까지 만들 수 있었다.

스텟은 "체력 50" 정도 주고 나머지는 "올 지능"으로 했으나 

"초기화 이벤트"로 그냥 "올 지능"으로 다시 바꿨다.

 

이렇게 4개의 캐릭터를 만렙으로 만드는 데 있어 걸린 기간은 총 100일이 소요되었다.

캐릭터 2개를 잘못 키운 게 아니었으면 훨씬 더 빨랐을 텐데.;;

이렇게 키워보니 편하게 솔플을 할만한 캐릭터들은 거의 없었다.;;

 

아래는 100일 동안 기록한 모험 일지를 한번 캡처해보았다.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

▲ 맵 탐사의 경우 인던까지 포함해서 거의 모든 맵을 100%를 만들었는데 

랜덤 요소(특정한 시간대에 뭐가 나타나거나 문이 열리는 식)가 들어있는 맵과 

"대지의 탑"과 "환상 도서관"은 100%를 만들지 못했다.

 

퀘스트의 경우에는 랜덤 요소(특정한 시간대에 뭐가 나타나는 등)가 

포함된 퀘를 포함하여 게임의 모든 퀘스트를 다 클리어했다.

가장 아쉬운 건 컬렉션 파트인데 어떻게든 컬렉션을 다 모아 보고 싶어서 

꾸역꾸역 컬렉션을 모아봤으나 너무나도 안 나오는 

컬렉션들이 많아 지금까지 만든 컬렉션은 113개다.

모든 컬렉션을 다 모은 괴물 같은 플레이어가 있는지 한번 보고 싶다.

 

지금까지 게임을 플레이해보면서 주관적으로 느낀 게임의 장, 단점이라면 

장점은 개성적이면서도 아주 뛰어난 퀄리티의 그래픽과 

다양한 클래스들이 있어서 클래스 선택의 재미가 좀 있다는 점.

개발사 입장에서는 안 좋은 점이지만 현질을 굳이 하지 않아도 

게임을 하는 데 있어 커다란 문제점은 안 보인다는 점.. 정도가 장점이라고 생각되고.

 

단점이라면 다양한 클래스가 있지만 신규 플레이어로서는 어떤 클래스를 골라야 할지 

고민하느라 머리가 매우 아플 수가 있다는 점과 클래스 트리를 잘못 구성하게 되면 

"랭크 초기화 포션"이라는 아이템이 없는 한 다시는 되돌릴 수 없다는 점.

("랭크 초기화 포션"은 상점에서 팔지 않고 이벤트 형식으로 거의 드물게 배포하기 때문에 

트리를 구성하는 데 있어 신규 플레이어로서는 큰 부담감을 안을 수 있다.)

 

퀘스트 플레이 대부분이 단조로운 구성이라 상당히 지루하여서 흥미가 떨어진다는 점.

신규 플레이어라면 처음이라 흥미로울 수 있겠으나 캐릭터를 새로 만들어서 플레이할 때마다 

처음부터 다시 똑같은 형식과 내용의 퀘들을 매번 해야 한다면 점점 흥미가 떨어질 수밖에 없다.

 

클래스 전직을 위한 퀘스트들 말고는 모든 클래스가 같은 형식과 내용의 

퀘스트들을 플레이해야 하므로 퀘스트 플레이에 대한 흥미가 떨어질 수밖에 없다고 생각한다.

퀘스트만 해서 렙업을 하자니 지루하고, 그렇다고 인던이나 닥사만 해서 

렙업을 하자니 그것도 지루하고 시간은 더 걸리고.;;;

보통은 빠른 렙업을 위해 퀘스트, 인던, 닥사 세 가지를 병행해서 한다지만 

그것도 캐릭터가 많아지면 지루하긴 마찬가지였다.

수집이나 몬스터 잡기에 치중된 퀘스트가 아닌 

개성 있고 아기자기하면서 다양한 형식의 퀘스트들이 지금보다 좀 더 많았으면 좋겠고 

또 가능하다면 클래스별로 퀘스트 내용과 진행이 달랐으면 좋겠는데...

그건 워낙 클래스가 많아 힘들 테니 희망 사항으로만.;;

 

그리고 랜덤 요소가 들어간 퀘스트 즉, 특정한 시간대에 뭐가 나타나야지만 

퀘스트를 클리어할 수 있다.-라는 식의 퀘스트들은 좀 뺐으면 좋겠다.

랜덤 퀘스트에 대한 명확한 공략이 없다 보니 언제 나올지도 모르는 퀘스트를 그저 필드에 

하염없이 죽치고 앉아 기다리도록 플레이어에게 요구하고 있는데 

그것은 게임에 대한 몰입도를 상당히 저해하고 있는 요소라고 생각된다.

 

확률적인 요소가 두드러진 랜덤 퀘스트를 해보면 

개발사가 플레이어에게 농간(?)을 부리는 게 아닌가 의심되기도 하고.

(즉, 확률 조작을 해서 플레이어의 플레이 시간을 의미 없이 

그저 늘리려고 한다.-라는 합리적인 의심이 들게 하는)

언제 나올지도 모르는 랜덤 퀘스트 깨려고 무작정 기다려야 하는 시간이 

너무 아깝기에 랜덤 퀘스트는 그냥 포기하고 넘어갈 때도 있었다.

 

맵 탐사의 경우도 퀘스트와 비슷하게 게임에 대한 

지루함을 느끼게 해주는 요소라고 생각되는데 

맨 처음 게임을 시작했을 때 느꼈던 감정은 "와-게임 되게 느리다."였다.

캐릭터가 달렸을 때의 속도를 보고 느꼈던 생각이었는데 

캐릭터의 느린 달리기 속도에다 넓은 맵들을 보니 

너무 답답했고 그래서 게임 시작하고 얼마 안 있어 "접고 싶다."라는 감정까지 생겼다.;;

 

지금에서야 맵 탐사율이 모든 캐릭터와 공유되도록 바뀌어서 조금은 나아졌지만, 

그전에는 캐릭터별로 맵 탐사율 100%를 다 만들려면 아주 상당한 노가다를 해야만 했다.

(지금이라도 신규 플레이어라면 처음부터 맵 탐사를 해야 하니 힘들 수 있다.)

개인적으로는 소드맨의 달리기나 마법사 클래스 중에 

크로노맨서의 헤이스트 스킬 정도는 써줘야 

좀 달린다는 느낌을 받았기에 게임이 좀 더 편하게 느껴졌다.

그리고 컴패니언에 탑승을 해도 빠르게 이동한다는 느낌이 

그닥 들지 않았으며 컴패니언을 타고 헤이스트 스킬의 속도 비슷하게 

이동을 하려면 극소수의 클래스만이 가능하다는 사실에 좌절했다.;;;

"느림의 미학"이 이 게임의 목표 중의 하나였다면 성공했다고 말하고 싶다.-_-;;;

 

다양한 클래스와 클래스별 스킬들을 플레이어가 입맛대로 고를 수 있다.-라는 재미요소들이 있지만, 

정작 그 스킬들을 써야 할 무대(맵)와 퀘스트 구성들은 게임에 대한 흥미를 상당히 떨어트린.

 

그 외에 느꼈던 또 다른 단점들이라면 채팅창의 폰트와 색상이 

쉽게 보기가 불편하며 채팅창의 사용방법도 좀 번거롭다.-라는 점.

뛰어난 그래픽 때문인지 마우스 모드를 이용하면 가끔 마우스 포인트가 

어디에 있는지 안 보일 때가 있다.-라는 점.

 

게임 도중에 튕김 현상이 이따금 또는 자주 있었는데 

배수 토큰을 사용 중이었는데 튕기거나 인던이나 미션 중에 튕겨서 

다시 던전에 재입장하려고 하니 재입장이 안 되는 문제가 있었고.

 

과거 290레벨 인던은 "자동 매치" 형식으로는 파티원을 

구할 수가 없어서 플레이를 제대로 할 수가 없었다.

오로지 "숙제팟"이라는 파티에 들어가야지만 290인던을 플레이할 수가 있었는데 

이번에 "2017 울림[林] 프로젝트"를 통해 개편되어서 자동 매치로도 파티원을 구하기가 수월해졌다.

그런데 다만 지금까지 보스만 잡고 바로 끝났던 "숙제팟"에 

계속 익숙해져 있다보니 새롭게 개편된 290인던 플레이가 상당히 귀찮아졌다.

"숙제팟"을 통해 빠르게 끝나면서도 쏠쏠하게 실버 벌이를 했던 과거를 잊지 못한다면 

앞으로의 게임 플레이가 힘들어질 수도 있을 듯.ㅋㅋ;;;

 

현재의 길드 시스템도 단점이라고 생각되는데 

길드를 만들 수 있는 클래스가 전사 계열의 "템플러" 하나뿐이라 

길드를 만드는 방식이 불편하기 짝이 없고

(왜 전사 계열 중에 그것도 "템플러"만 길드를 만들 수밖에 없는가?

라는 것에 대해서 의아한 생각이 들었다.) 

거기다 그 템플러의 스킬들은 거의 길드원 셔틀, 

타워 생성 위주라 거의 버리는 클래스 수준이라는 점.

템플러가 1~3랭크에 있는 클래스도 아니고 7랭크에 있는 클래스인데 

열심히 해서 템플러가 되었지만 사용하는 스킬들이 

전투를 하는 데 있어 그닥 도움이 되지 않는 스킬들이 많아 

템플러를 선택한 보람이 별로 느껴지질 않았다.

이래 봬도(?) 길드의 최고 수장이라는 콘셉트인데 

셔틀이나 하고 타워 짓는 콘셉트는 좀 별로라는 생각이 들었다.

 

또 길드원에게 물리 공격력 버프나 실드 버프를 줄 수 있는 

타워 아이템(포지, 실드 차져)들을 길드 이벤트를 통해서 보스를 잡아야지만 

얻을 수 있는 거로 확인되는데 많은 길드원이 모여야 할 수 있는 

이벤트라는 번거로운 과정이 아닌 템플러 마스터에게서도 

구매할 수 있도록 해서 좀 더 쉽게 길드원들에게 버프를 

제공해 줄 수 있는 콘셉트가 더 좋지 않았을까.-라는 생각을 해본다.

 

게임에 대한 총평은 그래픽만 보면 21세기 게임 같은데 

게임 시스템, 운영 등은 20세기 말 또는 2000년대 초, 중반을 보는 것 같다.-랄까.

지극히 주관적인 생각이므로 오해 없으시길 바랍니다.

 

여기까지가 원래 내가 생각했던 트오세에 대한 이야기였는데...

 

 

 

이번에 "2017 울림[林] 프로젝트"를 통해 게임의 시스템을 대폭 개편을 했는데 

무리하게 개편을 진행한 것인지 서버 끊김, 렉이 상당히 심해졌다.

현재 원활하게 게임을 진행하기에는 어려움이 너무 많은지라 

서버 안정화가 될 때까지 게임을 안 하거나, 

또는 게임을 여기서 아예 접을 생각도 하고 있다.

 

의뢰소 미션을 받을 수 있는 장소를 클라페다로 옮겼는데 

개발사에서 정확히 무슨 의도로 의뢰소를 옮겼는지는 모르겠지만 

의뢰소를 클라페다 한 곳에만 두다 보니 사람이 너무 많이 몰려 렉이 상당히 심해져 버렸으며 

그리고 값싼 수리 상점이나 버프 상점들이 클라페다 

상위 채널에 주로 몰리다 보니 싸게 수리를 받거나 버프를 구매하려면 

상위 채널로 가야 하는데 현재 렉이 심해 가기가 꺼려지는 상황이다.;;;

 

또 게임의 첫 시작을 클라페다에서만 시작하도록 변경했는데 거기에 대해서도 의문이 든다.

서버 끊김이나 렉이 심하지 않다면 괜찮을 것 같은데 지금처럼 

사람이 몰려 렉이 심하게 되면 신규 플레이어가 보기에 거부감이 들지 않을지.

인던의 경우에는 입구는 두 곳으로 나누어져 있는 

인던들도 있는데 미션 의뢰소는 꼭 한 곳에만 있어야 하는지?

플레이어들의 편의성을 위해 상황을 봐서 

의뢰소도 두 곳으로 확장했으면 좋겠다.-라는 생각이 들었다.

렉이 없거나, 사람이 없으면 그냥 두고.

페디미안도 퀘스트를 받을 일이 아니면 갈 일이 

거의 없어져 버렸고 오르샤 쪽도 거의 버려지는 순서로 갈지도.;;

 

그리고 이제 좀 게임에 적응이 되었는데 기존의 전투 시스템 등을 갈아엎고 

새롭게 전투 시스템들을 만들었는지라 또 새로 적응을 해야 해서 피로감이 상당하다.

서버 끊김+렉+새로운 전투 시스템+거기다 위에서 언급했던 

단점들까지 겹쳐서 게임 플레이에 대한 의욕이 많이 꺾여버렸기에 

추후 상황을 지켜보다 더 플레이할 수 있으면 하고, 접게 되면 확 접을 생각이다.

 

아무튼, 환골탈태한다는 생각으로 더 재밌는 게임으로 거듭나길 바라는 마음이다.

 

 

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