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안녕하세요. 게임스랩의 주임 기획자 권영훈입니다.

제가 오래전에 게임 기획에 몰두하고 있을 때는 

게임에 대해 다양한 분석을 하는 것만으로도 

게임을 전부 알았다고 생각했지만, 좀 더 다양한 지식을 쌓고자 

논문을 조사하게 되었을 때 의외의 내용을 발견할 수 있었습니다.

 

바로 로제 까이와라는 사람이 쓴 "놀이와 인간"이라는 서적을 발견한 것인데요.

이번 시간에는 게임 기획의 기본 내용이라고 할 수 있는 

놀이의 4대 요소에 관해서 설명해드리고자 합니다.

 

로제 까이와의 저자의 "놀이와 인간"이라는 

책의 내용은 감히 일반인이 읽지 못할 정도로 매우 철학적인 내용이 숨어 있는데요.

그 책의 핵심 내용은 "놀이는 크게 4가지의 요소로 이루어진다."라는 점입니다.

놀이의 4대 요소를 아곤(Agon), 알레아(Alea), 

미미크리(Mimicry), 일링크스(Ilinx) 구분하였는데요.

이러한 단어는 난생처음 들어 보는 말일 수도 있습니다.

따라서 이번에는 독자분들의 이해를 돕고자 

그 뜻의 의미와 그것과 관련된 게임에 대해서 알려 드리도록 하겠습니다.

 

 

 

1. 아곤(Agon)

 

아곤(Agon)은 그리스 어로 "투쟁" 혹은 "경쟁"을 뜻하는데요.

흔히 게임 쪽에서는 경쟁이라고 해석을 합니다.

이게 왜 놀이와 연관이 있을까요?

우선 정의를 해드리자면, 경쟁이란 "같은 조건에 

하나의 목표를 달성하고자 서로 싸우거나 능력을 겨루는 행위"라고 할 수 있는데요.

현실의 스포츠 경기와 같다고 생각하시면 되겠습니다.

예를 들면 비슷한 체급으로 나누어 서로 힘을 겨루는 유도 경기가 있을 수 있겠네요.

 

 

 

(유도: 같은 조건에 승리라는 목표를 달성하는 경기)

 

 

 

그렇다면 게임에서는 어떠한 것들이 있을까요?

대한민국의 남녀노소가 즐기는 국민 게임인 애니팡이 있을 수 있겠는데요.

 

그 이유는 "1분 안에 누가 더 많은 점수를 획득했는가?"라는 가장 이상적인 조건이라는 점입니다.

다들 애니팡을 하실 때 혼자서 스마트폰 잡고 즐기시지 않나요?

물론 여러 명이 같이 즐길 수도 있지만, 대개 혼자 즐기기 때문에 

아무도 조언을 해주지도 못하고, 심지어 별도의 스킬도 존재하지 않습니다.

애니팡이 아곤이라는 이유는 이러한 것들 때문입니다.

 

 

 

 

(애니팡: 가장 이상적인 "경쟁 게임")

 

 

 

2. 알레아(Alea)

 

알레아는 고대 그리스 어로 "우연" 혹은 "기회"라고 불리고 있는데요.

게임 쪽에서는 기회라고 해석을 할 수 있겠지만, 

저는 "우연"이라는 데에 중점을 두고 설명을 하려고 합니다.

우연이라는 것은 다시 말해 확률이라고도 할 수 있는데요.

 

알레아가 일상적으로 사용되는 시기는 "복권", "도박", "주사위 굴림" 등이 있습니다.

굳이 예를 들면 주사위를 던질 때, 맨 처음에 나온 숫자와 

다음에 나온 숫자가 다른 숫자가 나오거나 아니면 같은 숫자가 나오기도 하지요?

이렇게 자신의 의지와 전혀 상관없는 상황이 발생하는 

임의의 상황이 발생하는 것이 바로 알레아라고 할 수 있습니다.

 

 

 

 

(주사위: 던지다 보면 같은 눈이 나올 수도, 아니면 다른 눈이 나올 수도)

 

 

 

우연과 임의(Random)가 사용되는 것들은, 어떠한 것이 있을까요?

흔히 MMORPG에서 자주 사용되는 강화 시스템이나, 

고스톱 혹은 마작과 같은 도박에 사용되는 것들입니다.

 

가장 대표적인 예시인 던전 앤 파이터의 강화 시스템은, 

임의의 확률을 통해 강화에 성공 혹은 실패하여 뿌듯함 혹은 좌절감을 느끼게 되는데요.

그럼 눈이 파괴되는 "던전 앤 파이터 강화 성공 동영상"을 보면서 

다 함께 탄식을 질러 보도록 할까요??

 

 

 

(던전 앤 파이터 강화: 우연이라는 이름 아래 성공한 무기 강화.

출처: youtu.be/HTabJv4B7V0)

 

 

 

3. 미미크리(mimicry)

 

미미크리는 흉내라는 의미로 사용되고 있는데요.

오래전, 놀이터에서는 남자아이들이라면 경찰 놀이, 

여자아이들이라면 소꿉놀이를 하면서 놀았던 시절이 있었지요.

 

특히 소꿉놀이에서는 남자아이가 무조건 아빠를 하고, 

여자아이는 무조건 엄마를 하거나 혹은 딸 흉내를 내기도 했지요.

이처럼 미미크리는 어떠한 대상의 흉내를 내는 모사라고 할 수 있습니다.

앞서 언급한 소꿉놀이처럼, 엄마 아빠 흉내를 내고 모사를 하는 행위를 통해 

아이들은 놀이 문화를 즐기고 있었던 것이지요.

 

 

 

(소꿉놀이: 엄마, 아빠 흉내를 내면서 놀고 있는 아이들)

 

 

 

흉내를 낸다.

어떻게 보면 게임 세상에서 가장 중요한 부분이라고 할 수 있습니다.

바로 그럴싸한 가상세계를 창조하는 것, 현실 세계를 흉내 내는 것이 바로 게임이거든요.

 

이러한 점에서 미미크리는 거의 모든 게임에서 찾아볼 수 있습니다.

너무 많아서 굳이 설명하지 않아도 무방하지만, 

콕 집어 하나만 소개해드리자면 바로 타인의 행동을 

매우 정밀하게 모사하는 암살 게임인 어쌔신 크리드 시리즈라고 말하고 싶습니다.

진정한 모사란 바로 아래의 동영상이라고 할 수 있을 것 같네요.

 

 

 

(어쌔신 크리드: 실제 암살자의 행동을 묘사함. 출처: youtu.be/_Ts1DU49sVA)

 

 

 

4. 일링크스(Ilinx)

 

드디어 마지막 요소인 일링크스 입니다.

로제 까이와는 일링크스를 "현기증"이라고 설명을 하였는데요.

제 개인적으로는 로제 까이와가 설명한 내용 중에서 

게임과 가장 연관시키기 어려운 부분이라고 생각됩니다.

 

먼저 현실의 예를 들어 보겠습니다.

만약 본인이 놀이동산에서 롤러코스터 같은 격렬한 놀이기구를 타면 어떻게 될까요?

속도를 두려워하는 사람들은 너무 무서워서 다리가 후들거리거나 비위가 약한 사람은 

울렁거리는 속을 참을 수 없어 허공에 구토할지도 모릅니다.

이처럼 롤러코스터를 타고 있을 때는 현실과 다른 느낌이 

들기 때문에 일종의 어지럼증을 호소하게 되는데요.

저는 놀이동산에 거의 가본 적이 없어서 잘 모르겠지만, 

비위가 안 좋으신 분들은 충분히 이해할 수 있을 것 같습니다.

 

 

 

(롤러코스터: 보기만 해도 정신을 잃을 것 같다.)

 

 

 

현실에서는 느끼지 못하는 현상을 표현하는 것은 

미미크리(흉내)와 완전히 상반되는 내용이라고 할 수 있습니다.

그러나 일부 게임에서는 이러한 효과도 게임 일부로 사용되고 있는데요.

 

바로 김명호 주임이 소개한 "재미로 보는 5가지 복제 방지 방책들"에서 나온 

GTA의 복제 방지책 동영상에서 사용된 효과입니다.

현실에서 술에 취한 효과와 비슷하게 구성되어 있어 

미미크리(모사)라고 생각할 수도 있지만, 어찌 보면 술을 먹고 움직이는 현상이야말로 

이 게임을 즐기는 플레이어에게 현기증을 유발한다고 할 수 있습니다.

 

이처럼 이번에는 놀이와 인간, 그리고 게임이라는 주제로 글을 적어 보았는데요?

요새 게임 추세들은 스마트폰 게임인지라 이러한 것들은 약간 무시되는 경향이 있지만, 

대규모 온라인 게임은 위의 4대 요소가 매우 기초적인 이론이라고 할 수 있습니다.

이러한 요소들이 발전되어 여러 가지 게임 장르가 파생되었고 

나아가 질이 좋은 게임이 개발되는 척도가 되었다는 것을 

다시 한 번 알아주셨으면 합니다.

 

이번 내용은 좀 따분했던 것 같네요.

다음에는 좀 더 재밌는 내용으로 찾아뵙겠습니다.

 

 

 

[출처]

www.gameslablog.com/162

 

 

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