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반드시 UI 작업 스킬을 익혀둘 것

 

게임 UI 전문 개발자는 국내에서 흔치 않다.

보통은 다른 일을 하다가 우연히 UI 작업을 한 뒤에 관심을 두는 편이거나, 

UI를 잡일로 생각하는 책임자들이 신입사원에게 일을 맡긴다.

 

그런데 막상 UI 작업을 시작한 신참들은 뜻밖에도 포토샵이나 일러스트레이터 등 

툴을 다루는 스킬 때문에 난감해 하는 경우가 많다.

이들은 아주 간단한, 모서리가 둥글게 처리된 버튼 하나도 쉽게 만들지 못해 헤매기도 한다.

심지어는 오랜 경력의 팀장급 아티스트들조차도 어떻게 만들어야 할지 몰라 헤매는 경우가 있다.

 

이는 이들의 아티스트 능력이 부족하기 때문이 아니라 

UI 아트웍의 제작 프로세스가 기존의 작업들과 많이 다르기 때문이다.

그래픽 작업은 항상 시안으로 시작해서 시안으로 끝나기 때문에 

항상 시안을 빨리 만들어야 하며, 따라서 숙련된 UI 작업 스킬은 필수다.

만약 당신이 아트웍 스킬과 이론 모두 부족하다면 

어설픈 이론 지식으로 기획자를 괴롭히지 말고 

먼저 작업물을 빠르게 만들 수 있는 스킬부터 쌓는 편이 좋다.

 

 

 

눈을 높일 것

 

눈이 높다는 뜻은 항상 높은 수준의 그래픽을 지향하고 있다는 의미다.

또한, 어떤 작업물에서 장단점을 분석할 수 있다는 뜻도 포함된다.

이는 감각의 질을 높게 유지하는 일종의 훈련과 같다.

결정적으로, 눈이 높으면 작업물의 품질도 함께 높아진다.

 

IT 업계의 발전 속도는 상상을 초월한다.

게임 업계도 예외는 아니어서, 불과 5년 전에는 동영상으로만 가능했던 영상을 

이제는 게임에서 실시간으로 즐길 수 있게 됐다.

해외에 비해 낮았던 국내 일반 플레이어들의 눈도 이제 높아지고 냉정해졌다.

비단 플레이어를 들먹이지 않더라도 "공급자"의 역할인 

개발자의 눈이 항상 높아야 한다는 것은 예외가 없다.

 

클래식하고 고풍스러운 아티스트든 모던하고 감각적인 영상을 만드는 디자이너든 

자기가 추구하는 스타일은 물론, 대중적인 수준의 눈보다 높아야 한다.

특히 게임 안에서만 시야를 제한하면 절대 눈을 높일 수 없다.

영화 같은 일반 매체든 제품이든 패션이든 

세상을 리드하는 디자인을 지속해서 접하고 추구해야 한다.

이는 반드시 작업에 도움이 된다.

 

 

 

항상 많고 높은 품질의 시안을 만들 것

 

그래픽 가이드라인은 UI 그래픽의 전부라고 해도 과언이 아니다.

일단 세워놓은 가이드라인에 따라 화면을 구성하면 그만이기 때문이다.

하지만 가이드라인을 만드는 것보다 더 중요한 것은 시안을 최대한 많이, 

그리고 밀도 있게 만드는 것이다.

 

UI의 아트웍을 담당하는 당신에게 일을 맡긴 

사람이 원하는 것은 이론이 아니라 눈에 보이는 결과물이며, 

그 책임자에게 "결정"을 할 수 있게 만들어야 한다.

그래서 주어진 작업시간 내에 수단과 방법을 가리지 말고 

높은 품질의 시안을 가능한 한 많이 만들어야 한다.

 

경험이 부족한 UI 아티스트들의 흔한 착각 중 하나는 

기획이 사전에 완벽하게 제작되어야 한다는 것이다.

오히려 UI 아티스트들이 먼저 좋은 시안을 제시해서 

기획을 비롯한 다른 파트에게 영감을 줄 수 있어야 한다.

 

특히 UI는 항상 게임에서 노출되는 만큼, 

좋은 시안이 나오면 게임이 마치 실제로 구동되는 느낌을 주기 때문에 

팀원들에게 긍정적인 효과를 주고 UI 파트가 게임을 리드하는 형국을 만들 수 있다.

UI 아티스트에게 시안만큼 중요한 것은 없다.

 

 

 

게임 아티스트임을 명심할 것

 

UI의 사용성의 비중이 매우 높아지면서 

아티스트들이 과거와 달리 UI 이론에 매달리기 시작했다.

물론 사용성은 UI에서 매우 중요한 틀을 갖지만, 

간혹 이에 치우쳐서 본의 아니게 자신의 포지션을 망각하는 사례가 있다.

게임 개발자에게 가장 필요한 센스는 게임의 재미를 찾는 것이며, 

게임 아티스트는 이 경우 "게임이 재미있어 보이는가?"를 만드는 역할을 한다.

 

이런 조건에 가장 부합하는 것은 사용성이 아니라 아트웍의 퀄리티와 UI 인터렉션이다.

실용주의자가 아닌 이상(특히 게임이라는 매체에서) 대부분은 외형을 최우선으로 따지기 때문이다.

플레이어의 시각에서 PC 온라인 게임을 접했을 때, "와우와 똑같은 UI를 만들라."는 것은 

신규 RU(가입자)의 원활한 유입을 원하는 내부의 전략일 뿐 

플레이어의 바람은 아니라는 사실을 명심해야 하며, 

특히 벤치마킹의 함정에 빠질 수 있음을 경계해야 한다.

 

경쟁작과 비슷한 콘셉트라면 UI는 적어도 경쟁작보다 

시각적으로 더 뛰어나야 하며, 작동의 즐거움을 당연히 주어야 한다.

적어도 UI 아티스트라면 사용성보다 외형, 

즉, 아트웍과 인터렉션을 우선순위로 두는 자세를 가져야 할 필요가 있다.

 

※ 벤치마킹의 함정은 많은 의미가 있으나, 

UI 아티스트에 적용되는 사례라면 참고작을 가이드라인으로 삼아버리는 사례를 꼽을 수 있다.

정신을 차리고 보면 어느새 경쟁작의 아류작을 만들고 있는 자신을 발견하게 되며, 

"제대로 후렸네."라는 동료들의 한 마디가 정체성을 흔들어놓을 것이다.

(이런 평가를 좋아하는 개발자도 있다.)

제작 중인 UI가 타 게임의 모방작이나 자매품으로 느껴진다면 

여유를 갖고 한발 물러서서 본인의 게임을 자평하기 바란다.

 

 

 

입력장치(input device)를 고려할 것

 

휴대용 콘솔이나 핸드헬드(handheld), 

아케이드 게임의 개발 경험이 없는 개발자들은 입력장치를 소홀히 생각한다.

특히 PC 온라인 게임이 시장을 주도하는 한국에서, 

개발자들에게 마우스는 무의식의 영역이자 불변의 전제조건이다.

 

이웃 나라 일본의 플레이어 다수가 PC에 게임패드를 연결해서 

플레이한다는 사실에 놀라는 개발자도 있다.

심지어 어떤 개발자들은 키보드의 존재조차 잊고 있다.

키보드는 예나 지금이나 멀티플랫폼 기반에서 호환성이 가장 높은 입력장치지만 

OS의 GUI 환경에 익숙해진 개발자들은 키보드를 쉽게 외면한다.

물론 키보드 인터페이스를 반영해야 한다는 뜻은 아니다.

다만 입력 장치의 종류에 따라 UI 구성이나 조작법이 완전히 달라지기 때문에, 

UI 기획 단계부터 어떤 입력 장치를 지원하는지 

파악하고 분석하면 작업에 상당한 도움이 된다.

 

 

 

폰트를 관리할 것

 

UI 작업에 익숙해지면 타이포그래피의 중요성을 인지하게 되며, 

이때부터 폰트를 관리하기 시작한다.

몇몇 변수는 있지만 강렬한 타이포그래피 혹은 괜찮은 폰트 하나면 

디자인의 절반을 먹고 들어간다는 사실을 서서히 깨달아가기 때문이다.

 

좋은 디자인의 폰트는 외워두는 편이 좋으며, 

개발 중인 게임과 특별히 어울리는 폰트를 찾지 못할 때 

부담 없이 사용할 수 있는 대체 폰트 몇 개를 외우고 있으면 도움이 된다.

편집 디자인이나 타이포그래피의 로고나 타이포그래피 디자인 자료를 모아두는 것도 좋다.

 

과거와는 달리 최근에는 한글표시가 대세다.

온라인 게임을 즐기는 대중들은 처음부터 한글 사용을 당연하게 여길뿐더러, 

콘솔 쪽도 정식 발매와 한글화가 일반화되면서 올드 게이머들도 외국어 게임을 꺼리는 실정이다.

따라서 편집 디자인이나 타이포그래피의 기초 지식은 향상된 UI를 만드는 데 필수다.

장평이나 자간, 행간을 조정하는 등의 미세한 보완을 거치면 같은 

폰트라도 시각적으로 훨씬 매력적이 된다.

포토샵이나 일러스트레이터 같은 그래픽 툴에서 폰트의 옵션 값 조정에 익숙해지는 편이 좋다.

 

 

 

[출처]

chulin28ho.egloos.com/4791295

 

 

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