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성공한 게임은 다음과 같은 요소가 잘 어우러져 있다.

 

 

[준비 단계]

주어진 도전을 시작하기 전에 플레이어는 성공 가능성에 

영향을 주는 선택을 몇 가지 할 수 있다.

싸움에 들어가기 전에 치료하거나, 상대를 불리하게 만들거나, 미리 연습을 해보는 것이다.

 

 

 

[공간 감각]

전쟁 게임의 지형, 체스판, 브리지 게임에서 

플레이어들의 연합 관계 같은 것이 공간이 될 수 있다.

 

 

 

[건실한 코어 메커니즘]

풀어야 하는 퍼즐이며, 콘텐츠를 부어 넣을 수 있는 

본질적으로 흥미로운 규칙 세트를 말한다.

예를 들어 "체스에서 말을 움직이는 행위"같은 것이다.

코어 메커니즘은 보통 아주 작은 규칙이다.

게임의 복잡성은 아주 많은 메커니즘으로 만들어지거나, 

혹은 우아하게 결정한 아주 소수의 메커니즘으로 만들어진다.

 

 

 

[도전의 변화폭]

기본적으로 이 요소가 콘텐츠다.

이 요소는 규칙을 바꾸지 않고, 규칙 안에서 작동하며, 

테이블에 약간 다른 파라미터를 만들어낸다. 게임에서 만나는 적이 한 예다.

 

 

 

[목표를 해결하는 데 필요한 능력의 범위]

만약 소지품이 망치 하나뿐이라면 할 수 있는 일도 하나일 것이고, 게임은 따분해질 것이다.

대부분 게임은 시간이 흘러 레벨이 오르면 다양한 책략을 사용하여 

의사결정을 할 수 있게 조금씩 능력을 열어준다.

 

 

 

[능력을 사용하는 데 필요한 기술]

나쁜 선택을 하면 게임에서 실패한다.

기술은 무엇이든 될 수 있으므로 플레이 동안의 자원 관리, 타이밍, 

신체적 능력, 움직이는 변수 감지 등에 실패하면 게임에서 실패한다.

 

 

 

이 요소들을 모두 갖춘 게임은 재미를 불러내는 인지 버튼을 정확히 누를 것이다.

우리는 만약 게임에 준비 단계가 전혀 없다면 운에 기대는 게임이라고 하고, 

공간 감각이 없다면 게임이 단순하다고 말한다.

코어 메커니즘이 없다면 이 게임은 게임 시스템이 아예 없다고 말한다.

도전의 변화폭이 없다면 금세 지루해진다. 선택이 다양하지 않다면 게임이 너무 단순하다.

그리고 기술이 없어도 된다면 게임은 따분하다.

 

다음은 게임의 재미를 확보하는 알고리즘이 아니지만, 

재미의 부재를 점검하는 데는 유용한 도구다.

기획자는 게임이 이 기준을 모두 충족하는지 확인해 볼 수 있다.

또한, 게임 비평 면에서도 쓸모 있는 관점이다.

 

 

도전을 시작하기 전에 준비해야 하는가?

 

 

다양한 방식으로 준비할 수 있고, 성공할 수 있는가?

 

 

도전하는 환경이 성공 여부에 영향을 미치는가?

 

 

수행해야 하는 도전에 확고한 규칙이 성립되어 있는가?

 

 

코어 메커니즘이 다양한 도전을 할 수 있게 지원하는가?

 

 

플레이어가 다양한 능력을 사용하려 도전을 견디는가?

 

 

도전의 수준이 높아졌을 때 플레이어는 도전을 견디기 위해 

반드시 다양한 능력을 사용해야 하는가?

 

 

기술이 능력을 사용하는 데 영향을 주는가?

(아니면 체커 게임의 말 이동 같은 기본 "행동"에 영향을 주는가?)

 

 

도전을 극복한 결과, 성공의 상태가 다양한가?

(다시 말해 성공이 확실한 단 하나의 결과만 만들어서는 안 된다.)

 

 

고수 플레이어가 쉬운 도전을 깨작거릴 때 이득이 없는가?

 

 

아슬아슬하게 도전에 실패했을 때 다시 도전하게 하는가?

 

 

위 질문 중 하나라도 "아니오."라는 답이 나왔다면 

게임 시스템을 재정비해야 한다는 의미일지도 모른다.

 

 

 

[출처]

- 책 "라프 코스터의 재미 이론"에서 발췌 -

 

 

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