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실력자는 디자인으로 말한다. 못하는 자들이 말로 디자인한다.

 

 

 

디자인이란 참 재밌다. 어떤 사람은 겉모양을 가리켜 디자인이라고 한다.

하지만 조금만 깊이 들여다보자. 사실 디자인이란 어떻게 작동하는가에 관한 것이다.

훌륭한 디자인을 하려면 디자인의 "참뜻"을 알아야 한다.

결국, 디자인 본질을 얼마나 이해하느냐가 관건이다.

- 스티브 잡스 -

 

 

 

첫 시도부터 성공하는 사람은 아무도 없다.

어니스트 헤밍웨이나 제임스 미츠너, 닐 사이먼과 

프랭크 로이드 라이트, 파블로 피카소조차 실패를 겪었다.

당신은 예외일 거로 생각하는가?

- 폴 헤켈 -

 

 

 

도구를 디자인할 때는 정황을 고려하는 일이 매우 중요하다.

제품이 활용되는 사회적, 물리적 정황을 넓은 시야에서 이해해야 한다.

제품이 어떤 목적으로 활용되는지 심도 있게 살펴야 한다.

 

 

 

내일의 디자인을 훌륭하게 완성하는 방법은 어제 그 디자인을 체험해 보는 것이다.

 

 

 

신중하게 디자인하지 않으면, 기술은 선보다 악이 되기 쉽다.

 

 

 

상상의 세계가 시야 밖에 있을 때는 보이는 것에 의지할 수 없다.

- 마크 트웨인 -

 

 

 

새로움이란 예쁜 장난감과도 같다.

사람의 마음을 현혹하고 우리의 눈을 가려버려 정작 중요한 것을 못 보게 한다.

그러나 한편으로는 완성되지 않은 미래로 나아가기 위한 진보적인 수단이기도 하다.

- 헨리 데이비드 소로 -

 

 

 

일하려면 그전에 필요한 지식을 쌓아야 한다.

그 지식을 쌓으려면 일을 하면서 배워야 한다.

- 아리스토텔레스 -

 

 

 

디자이너는 프로답게 계획을 세울 줄 알아야 한다.

일정을 계획하고 마감일을 기억하고 있어야 한다.

상상의 나래를 펼칠 때와 실무 작업에 착수할 때를 구분할 줄 알아야 한다.

 

 

 

혁신적인 아이디어는 스케줄에 맞춰 나오는 것이 아니다.

촉박한 스케줄만 믿고 훌륭한 제품을 디자인할 수는 없다.

도박은 카지노에서나 하는 것이다.

개발팀과 분리된 리서치팀을 따로 운영해야 위험한 도박을 피할 수 있다.

 

 

 

슈퍼마켓에서 산 물건의 금액을 계산할 줄 안다고 수학자가 될 수 있는 것은 아니다.

마찬가지로 집을 예쁘게 꾸밀 줄 안다고 디자이너가 될 수 있는 것도 아니다.

 

 

 

스케치는 디자인의 가장 전형적인 작업이다.

이 사실은 수 세기 동안 변함이 없었다.

 

 

 

디자인을 진행할 때는 기대했던 효과를 결과로 제시할 수 있어야 한다.

이런 디자인 프로세스에서 스케치는 필수적인 단계이다.

디자이너는 각각의 그림을 아름답고 정교하게 그리고 싶어 할 수도 있다.

하지만 스케치의 궁극적인 목표는 디자인 프로세스의 초기에 

제품의 콘셉트와 성능을 명확하게 설계하는 것이다.

스케치의 목적과 특성을 이해하는 사람이야말로 

손기술만 능숙한 렌더링 전문가가 아닌 훌륭한 디자이너가 될 수 있다.

 

 

 

스케치에서 더 많은 보석을 찾아내고자 한다면, 더 많은 허점을 남겨둬야 한다.

 

 

 

스케치는 디자인 프로세스의 부속품이 아니다.

디자인 학습과 사고 과정의 핵심과 같은 것이다.

 

 

 

스케치 그림은 스케치를 하는 과정의 결과물이다.

스케치는 스케치 프로세스의 결과물인 동시에 새로운 스케치를 부르는 재료가 되기도 한다.

하지만 스케치에는 그림을 그리는 것 이상의 의미가 있다.

 

 

 

스케치하는 기술뿐만 아니라 스케치를 해석하는 기술도 매우 전문적인 능력이 필요하다.

이런 능력은 비 디자이너와 전문 디자이너 사이에서 현저한 차이를 보인다.

실무 경험이 있는 디자이너와 학생 디자이너 사이에도 능력의 차이가 생긴다.

 

 

 

디자이너는 스케치를 새로운 시각에서 해석하고 

또 다른 아이디어를 찾아내는 능력을 갖추고 있다.

이렇게 디자이너에게 "자연스러운" 능력이 

다른 사람들에게는 매우 어렵다는 점을 이해해야 한다.

비 디자이너를 교육할 때 어떤 부분을 설명해야 하는지 알고 있어야 한다.

자신의 아이디어를 전달하고자 할 때 어떤 방식으로 표현해야 하는지를 고민해야 한다.

 

 

 

디자인 교육을 받지는 않았지만, 디자이너와 밀접하게 일하는 사람들도 있다.

이런 사람들은 스케치하거나 해석하는 능력에서 

전문 디자이너와 본인의 차이를 제대로 인식해야 한다.

얄팍한 해석으로 엉뚱한 결정을 내리는 오류를 피해야 한다.

 

 

 

디자인 능력이 부족한 사람들에게 스케치는 "제2외국어"인 셈이다.

그래서 다양한 디자인 표현방식에 익숙해지도록 노력을 기울여야 한다.

디자이너 역시 이들이 쉽게 이해할 수 있도록 도와줘야 한다.

 

 

 

디자이너 역시 본인에게 "외국어"에 해당하는 동료의 자료를 이해할 수 있도록 노력해야 한다.

(수치자료 문서나 사업 계획 등)

해당 분야의 언어를 "모국어"로 사용하는 전문가에게 도움을 받아야 한다.

 

 

 

임원진은 회사 전체에서 디자인 계획과 목표를 이해하고 존중하는 문화를 만들어가야 한다.

사업 계획과 목표만큼이나 중요한 것이기 때문이다.

사업 계획과 디자인 계획은 동전의 양면과 같다.

한쪽의 성공은 다른 쪽의 성공에 크게 의존한다.

 

 

 

훌륭한 아이디어를 찾는 가장 좋은 방법은 많은 아이디어를 내는 것이다.

- 라이너스 폴링 -

 

 

 

연습만큼 훌륭한 선생님은 없다.

- 퍼블리어스 사이러스 -

 

 

 

디자인은 선택이다.

디자인할 때는 다음의 두 영역에서 창의력을 발휘해야 한다.

1. 선택의 대상이 되는 다양한 후보군을 선택할 수 있는 창의력.

2. 선택하는 데 필요한 적절한 판단 기준과 평가 항목을 설정할 수 있는 창의력.

 

 

 

이 일의 성공으로 누가 칭찬을 들을지 고민하지 마라.

그러면 네가 성취할 수 있는 것에 한계란 없다.

- 로널드 레이건의 책상에 붙어있는 문구 -

 

 

 

디자인팀은 옳은 결정을 내렸을 때뿐 아니라 잘못된 아이디어를 발견했을 때도 기뻐해야 한다.

신랄한 비평을 받았을 때 조리 있는 설명으로 아이디어의 정당성을 지켜냈다고 해보자.

디자인팀은 이 아이디어에 훨씬 더 자신감을 느끼게 된다.

정당한 비평과 함께 아이디어가 폐기된 경우를 생각해 보자.

디자인팀은 이 과정에서 새로운 교훈을 배울 수 있다.

훌륭한 디자이너는 항상 옳은 결정을 내리는 사람이 아니다.

항상 새로운 것을 배우는 사람이다. 훌륭한 디자인팀은 이런 사람들로 구성돼야 한다.

 

 

 

혼자만 보는 스케치와 공유하는 스케치에는 큰 차이가 있다.

- 루이스 칸 -

 

 

 

새로운 차원의 디자인 문제를 해결하고자 할 때나 

새로운 기술을 받아들일 때는 항상 주의를 기울여야 한다.

이미 중요하다고 증명된 디자인 프로세스 측면을 부주의로 놓치지 않도록 말이다.

또 디자인 도구와 환경, 프로세스에 각별한 주의를 기울여야 한다.

디자인하고 있는 제품 자체에 노력을 쏟는 것처럼 

주변 환경과 그 요소에도 같은 노력을 들여야 한다.

 

 

 

디자인 평가는 서로를 존중하고 의미 있는 의견을 주고받는 자리가 되어야 한다.

현재 검토하는 디자인 자료를 충분히 이해하는 자리여야 한다.

디자인 평가의 목적은 디자인을 깊이 이해하고 가장 훌륭한 아이디어를 찾는 것이다.

개인적인 관계에 얽매여 디자인을 평가해서는 안 된다.

 

 

 

아직 디자인 작업물이 초기 단계일 때 동료와 함께 평가하는 것이 좋다.

디자인을 수정할 시간이 많이 남아 있으니까.

평가 결과가 아무리 좋지 않더라도 시간이 충분하니까.

디자인이 모두 완료된 뒤에서야 공개적으로 망신을 당하는 것보다는 훨씬 낫다.

 

 

 

오늘의 훌륭한 애플리케이션은 내일의 유물이 된다.

디자인을 제대로 하지 않았다면 어제의 성공은 내일의 무거운 족쇄가 될 뿐이다.

 

 

 

미래를 가장 정확하게 예측하는 방법은 직접 미래를 만들어 가는 것이다.

- 알란 케이 -

 

 

 

좋은 아이디어를 만들어 내는 데에는 대단한 창의력이 필요하다.

이 아이디어를 이해하는 데에도 그만큼의 창의력이 요구된다.

 

 

 

잘 만든 이야기 한편이 수 천장의 그림보다 낫다.

- gershon & page2001 -

 

 

 

인간에게 가장 큰 고통 중 하나는 아이디어를 창조하는 것이다.

- 월터 배젓 -

 

 

 

풀리지 않는 문제를 오래 끌고 안고 있다 보면 여러 문제가 발생하기 마련이다.

시야가 굳어지고 새로운 아이디어에 대한 반응 속도도 느려진다.

이럴 때 문제를 타파하려면 경험이 얼마나 많은가는 중요하지 않다.

고정관념이 적을수록 유리하다.

- 에릭 쉽튼 -

 

 

 

문제점을 늦게 발견할수록 수정하는 비용이 점점 커진다.

- 프레드 브룩스 주니어 -

 

 

 

매번 성공한다는 것은 목표가 그만큼 시시하다는 것이다.

- 믹 파울러 -

 

 

 

디자인은 다수의 대안을 놓고 상대적인 장점이 무엇인지 탐구하고 비교하는 과정이다.

길은 하나가 아니다. 매 순간, 매 질문마다 수많은 대안이 고려된다.

최종 제품은 하나지만 그것이 결정되기까지 선택의 가능성은 무수하다.

 

 

 

디자인의 역할은 최고의 디자인을 찾는 것이다.

사용성 엔지니어링의 역할은 그 디자인을 최고로 만드는 것이다.

 

 

 

적은 숫자라도 사려 깊고 헌신적인 사람이 모이면 세상을 바꿀 수 있다.

이 점을 의심치 마라. 사실 세상은 오직 소수의 사람에 의해 지금껏 변화해 왔다.

- 마가렛 미드 -

 

 

 

성공적인 제품을 만들려면, 제품 디자인만큼이나(혹은 그 이상으로) 

디자인 프로세스에 투자하는 것이 중요하다.

 

 

 

디자인 분야의 역사와 테크닉에 대한 깊은 이해 없이 

성숙한 인터렉션 디자이너가 되기를 기대할 수는 없다.

음악, 건축, 미술 등 다른 창조적인 분야는 모두 역사를 가르친다.

왜 우리는 우리의 역사를 가르치지 않는가?

 

 

 

개인적이든 집단적이든 일단 본인 자신의 경험이 풍부해야 한다.

그러지 않고서야 어떻게 경험 디자인을 할 수 있나?

 

 

 

인간은 누구나 꿈꾼다. 그러나 같은 꿈을 꾸진 않는다.

밤중에 어두운 마음속을 헤맸던 사람은 아침이 되어 

잠에서 깨어나면 그것이 헛된 꿈이었음을 이내 깨닫는다.

반면 낮에 꿈을 꾸는 사람은 몹시 위험하다.

눈을 활짝 뜬 채 꿈을 실현하려고 행동하기 때문이다.

- 지혜의 일곱 기둥 중에서 T.E 로렌스 -

 

 

 

[출처]

책 "사용자 경험 스케치"에서 발췌

 

 

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