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[동화 일러스트 그리기를 시작하는 이들에게]

 

길 가는 아무나 붙들고 동화 일러스트가 뭐라고 생각하느냐고 물어보자.

대부분 사람들은 이렇게 대답할 것이다.

 

"그거 동화책 그림 아녜요?"

 

그러나 동화 일러스트는 일러스트레이터들조차도 

쉽게 정의할 수 없을 정도로 복잡하고 다양한 개념을 갖고 있다.

매우 풍요로운 듯 보이면서도 반면에 미개척 분야이기 때문에, 

이 분야에는 유용한 기법서나 제대로 된 이론서조차 드물다.

물론 동화 일러스트는 예술의 한 장르이기 때문에 수학 공식이나 과학 이론들처럼 정의할 수 없다.

연재를 시작하는 지금 우리는 동화 일러스트 세계에 대해 하나씩 짚어 나가자.

 

 

 

[동화 일러스트란?]

 

일반적인 생각과 달리 동화 일러스트는 한 장 한 장 독립된 작품이다.

동시에 일정한 스토리를 구성하며 여러 개의 일러스트가 

책 속에 엮이는데 그것이 동화책의 그림으로 역할을 하는 것이다.

그러므로 동화의 장르나 스타일에 구애받지 않고 "내용과 표현" 중심으로 동화 일러스트를 추구해야 한다.

그러므로 회화든 디자인 작품이든, 재료와 기법에 구애받지 않고 동화 일러스트가 될 수 있다.

심지어 풍경, 인물, 정물화의 구분도 없고 구상이든 추상이든 동화 일러스트가 될 수 있다.

모티브 역시 마찬가지다.환상의 랜드, 들판을 달리는 소녀, 숲의 요정, 

동물들의 무도회 등 흔히 동화스럽다고 하는 모티브에 제한하지 말자.

우리 주위에 있는 모든 소재, 모든 대상이 동화 일러스트의 대상이 될 수 있기 때문이다.

그러면 어떤 요소를 가지고 동화 일러스트를 할 것인가?

 

첫째, 어린이들의 마음을 잃어버리지 않고 있는 "어른"들이 그린 그림이어야 한다.

 

둘째, 그리는 사람이 "어린이의 마음으로" 그린 그림이어야 한다.

 

이 두 가지 조건을 충족한다면 그것이야말로 동화 일러스트이다.

어쨌든 동심으로 동화 일러스트를 그리지 않으면 안 된다.

그러므로 작가의 인간성, 감성이 무엇보다 중요한 요소이다.

자, 당신도 우리들의 힌트를 안내 삼아, 서둘러 토끼를 따라간 

이상한 나라의 앨리스처럼, 매혹의 나라 원더랜드로 길을 떠나 보지 않으련지!

 

 

 

[이미지와 표현]

 

동화의 세계로 들어가는 일곱 가지 단계.

어린 시절 갖고 있던 순수하고 자유로운 상상과 꿈을 

화면에 실현하는 것이 동화로 들어가는 첫걸음이다.

개념이라는 틀을 버리고 이미지의 날개를 활짝 펴보자.

 

 

1. 동심으로 돌아가자

 

당신은 도깨비방망이의 요술을 믿는지? 또는 구름을 타고 하늘을 나는 꿈은 꾸는지?

단지 눈에 비치는 현실을 뛰어넘는 것이야말로 동화로 들어가는 첫걸음이다.

 

 

2. 연상으로 세계를 넓히자

 

굴뚝에서 연기가 피어오르는 오두막집을 생각해보자.

거기에서 몽글몽글 하늘 높이 피어오른 연기는 어느새 새가 된다.

작은 모티브 하나에서 시작되어 이것저것 연상시켜 보자.

이미지의 반경이 넓어지고, 그 안에서 새로운 이미지를 만들 수도 있을 것이다.

 

 

3. 이미지를 확장하자

 

새가 물속에서 생활하거나 물고기가 하늘을 나는 세상!

그런 엉뚱한 발상은 창조의 세계를 전혀 새로운 방향으로 이끈다.

틀 속에 가두지 말고 이미지를 확장해 보자.

 

 

4. 실제로 체험하며 발견하자

 

만약 낙엽을 그려야 한다면 당장 밖으로 나가 나뭇잎을 관찰하자.

나뭇잎의 생김새는 여러 가지다. 그 색깔 또한 다양하다.

그러므로 그리고자 하는 나뭇잎을 잘 살펴 그 특징을 파악하는 것이 중요하다.

비누 거품 속에 철사로 만든 원을 넣어 빙빙 돌려 꺼낸 다음 훅 바람을 불어보자.

오색으로 빛나는 비눗방울들이 올망졸망 날아가는 것을 보자.

이런 식으로 확인하며 그린다면 한층 실감이 날 것이다.

경험은 당신이 가진 이미지의 세계를 넓혀주기 때문이다.

 

 

5. 강조와 생략은 대담하게 하자

 

표현하고 싶은 테마를 선명하게 하려면 강조와 생략이 굉장히 중요하다.

강조는 비교적 간단하지만, 문제는 생략이다.

현실에 지나치게 집착하면 생략은 더욱 쉽지 않다.

그러나 대범하지 않으면 문은 열리지 않는다.

 

 

6. 화면 안에서 즐긴다

 

배경과 캐릭터의 위치나 대소 관계를 고정하지 말고 여러 가지 변화를 주자.

먼 풀밭에 있는 토끼를 위에서 그려 보든가 몽실몽실한 구름과 나란히 놓아보자.

화면 안에서 여러 가지로 꾸며보자.

 

 

7. 재료를 다양하게 즐겨보자

 

화구나 종이는 표현을 위한 재료지만 그 재료가 이미지를 넓히는 기회를 제공하기도 한다.

수채의 여백을 이용한 표현이나 번짐 효과, 

파스텔과 종이결의 관계 등은 그것 자체만으로도 재미있다.

수채화의 번짐을 살려 꽃을 그린다든가, 

파스텔의 문지르기 기법으로 동물을 그린다면 어떤 그림이 될까 등.

화구 선택으로 새로운 이미지가 떠오를 때도 있다.

재료의 특성을 확인해보거나 여러 가지 사용법을 혼합해 실험해 보자.

 

 

 

[동화를 그려보자]

 

동화 일러스트는 한 장 한 장 독립된 작품이다.

일정한 스토리를 구성하여 여러 장의 일러스트를 책으로 엮은 것이 동화책의 그림으로 역할을 한다.

자신이 직접 글, 그림을 담당할 경우, 혹은 의뢰받았거나 의뢰하더라도 

미리 그림책을 만들어 본다면 더 성공적인 그림책이 탄생할 수 있을 것이다.

 

 

Step Point

 

1. 테마 설정 포인트

 

그림책 장면은 15~20p 정도가 적당하다.

아무리 변화가 많은 내용이더라도 전체를 단순 명쾌하게 하는 것이 무엇보다 중요하다.

구체적인 그림으로 이미지화시키기 쉬운 테마인가를 고려한다.

 

 

2. 구성에 필요한 포인트

 

곧바로 장면을 나누지 말고 전체적인 흐름을 생각한다.

그림만으로도 내용을 파악할 수 있도록 스토리를 구체적으로 이미지화한다.

재미를 위해 의인화하여 테마를 즐겁게 이끌어 나간다.

상상력의 총동원과 자기 생각을 첨가하여 자유롭게 전개해 나간다.

일러스트로 표현하기 좋은 테마를 고른다.

 

 

3. 장면 나누기 포인트

 

장면 수는 5~15p가 적당하며 시판하는 동화책은 인쇄나 제본 상태로 8장면이 보통이다.

제1장면이 장소나 인물의 성격만으로 되면 이야기의 시작이 한 템포 느려진다.

또 다른 장면과 이질감을 느끼게 하는 예도 있으므로 주의해야 한다.

장면의 연결 장면은 책의 좋고 나쁨을 결정짓는 중요 포인트이다.

장면 장면마다 긴장감이 생기도록 완결시키지 않도록 해야 한다.

리듬이 단조롭게 되지 않도록 전개에서 끝 부분까지 연결을 고려한다.

 

 

4. 샘플 포인트

 

장면 나누기가 결정되면 작화에 들어가기 전 한 장면씩 

러프한 스케치를 제본까지 하여 샘플을 만들어 본다.

이것은 평면으로 전 장면을 그린 상태와 실제 책 형태로 된 후에는 

인상이 달라지므로 샘플 만들기가 생략되어서는 안 된다.

책의 크기와 형태 검토 - 글씨 방향과 그림 방향, 펼치는 방향 점검 -

다양한 재료의 사용으로 화구나 표현법 검토.

 

 

5. 작화 포인트

 

종이 중앙(접히는 부분)을 피한다.

그림책은 전 장면으로 한 장의 완성된 그림이라고 생각하여 

넘치는 장면이 많으면 읽기 힘들어질 수가 있다.

제본 시에는 주변을 커트하게 되므로 1cm 안에는 중요한 부분이 들어가지 않도록 주의한다.

한 장씩 작화하다 보면 앞과 뒤의 분위기 달라지므로 동시에 그리는 것도 요령이다.

문자의 간격은 여유 있게 배치하여 읽기 쉽게 하여야 한다.

구도는 전개에 변화를 만들어 테마 표현에 효과를 높인다.

따라서 한 장면씩 단독으로 생각하지 말고 전체적인 흐름을 생각하여 리듬을 구성한다.

 

 

6. 제본의 포인트

 

제본 제작에 필요한 기본 재료로는 커터 나이프(큰 것)와 무명 테이프, 

목공용 본드, 종이 접착제, 코팅용 필름(표지 보호에 사용), 

커터 매트, 금속제 자 등이 필요하다.

 

 

7. 표지 그리기 포인트

 

제목 외에도 작자 명을 기재할 것. 등 부분에도 제목을 넣을 것.

(표지 그림에 직접 그리기 어려울 때는 다른 종이에 그림을 그려 붙여도 된다.)

 

 

 

[출처]

www.illusthouse.com

 

 

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