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1. 뭐? 경력 10년 차가 월급이 100만 원이 안 돼?

 

(이미지 출처 : 크리스천 앤 데일리)

 

 

 

2012년 12월 4일 대선 TV 토론회에서는 정말로 이런저런 말이 많이 나왔지만, 

나의 기억에 지워지지 않는 말 한마디가 있다.

이정희 의원이 자기소개하면서 "급식조리원"의 처우에 대해서 했던 말이다.

 

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"급식조리원" 경력 10년이 되어도 월급 100만 원이 안 된다, 호봉제 도입해야 한다.

 

- 2012-12-4, 이정희 국회의원, 대선 TV 토론회에서 -

 

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내 머릿속에 순간적으로 지나간 생각은 다음과 같았다.

"그렇다면 경력 10년 차 조리원이 밥을 만들면 학부모들이 급식비를 2배로 낼 것인가?" 혹은 

"차라리 경력 3~4년 차 조리원에 식자재를 고급으로 쓰는 게 

가격 대 성능비가 가장 좋지 않을까?" 정도였다.

 

직업에는 귀천이 없다고 한다, 그 말은 사실이다.

하지만 직업에는 "경력의 한계효용 체감 법칙"이 적용되는 것은 엄연한 사실이다.

어떤 직업은 신입이나 경력 10년이나 그놈이 그놈이지만, 어떤 직업은 신입과 경력 10년의 차이가 크다.

어쨌든, 급식조리원의 안타까운 사례는 뒤로하고, 좀 더 근본적인 문제로 넘어가 보자.

그렇다면 "나는 어떻게 해야 할까?"이다. 쉽게 말해서 내가 경력 10년 차가 되었을 때, 

신입과 비슷비슷한 사태는 막아야 하지 않겠는가? 에 대한 문제 제기와 해결책에 대한 고찰이다.

 

경력을 인정받기 위해서는 어떻게 해야 할까?

여기서 경력 연차를 인정받기 쉬운 업무와 그 이유에 대해서 분석해보려고 한다.

(사실, 2002년부터 게임을 개발한 나의 관점에서 이런 고민은 늦은 감이 있다.)

 

이 글에서는 여러 가지 사례를 언급하지만, 사례는 반드시 게임업계로 한정하지 않는다.

그리고 시대 역시 현대로 한정하지 않는다.

 

 

 

2. 경력의 한계효용 체감 법칙

 

직업마다 경력의 효용성이 주는 효과는 다르다.

급식 조리사처럼 경력 10년이나 신입이나 차이가 없는 일도 있지만, 

외과 의사, 변호사, 펀드매니저, 파일럿처럼 경력이 효용성을 주는 효과가 큰 직업도 있다.

 

펀드매니저처럼 일정 경력 이하는 아예 그 직업으로 진입 못 하는 일도 있다.

즉, 경력을 인정받기 위해서는 경력 연차가 효용성을 

높게 발휘하는 분야에 진입하는 것이 중요하다.

 

경력의 한계효용 체감 법칙의 적용 정도에 따라서 업종을 나누어보면 다음과 같다.

 

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경력 한계효용 체감 법칙 (낮음) : 서버 프로그래머, 엔진 프로그래머, 원화 디자이너, 콘셉트 기획.

 

경력 한계효용 체감 법칙 (중간) : 콘텐츠 프로그래머, 

아티스트(주로 실사풍), UI, 콘텐츠 기획, 시스템 기획.

 

경력 한계효용 체감 법칙 (높음) : 릴리즈 엔지니어, QA, 아티스트(주로 귀여운 풍).

 

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3. 급격한 환경 변화로 인한 경력단절

 

자신의 20년 경력이 하루아침에 휴지가 된다면 기분이 어쩌겠는가?

어처구니없다고 생각하겠지만, 현실에서는 많이 발생한다.

몇 가지 역사적인 사례를 언급하면 다음과 같다.

 

총의 출연과 검사 계급의 몰락 : 경력 20년의 노련한 검사도 현실에서는 

기관총을 들고 있는 이등병 앞에서 쪽도 못 쓰고 패하는 것이 현실이다.

영화 "라스트 사무라이"의 마지막 장면을 보면서 내가 느낀 것은 

"경력 20년의 사무라이들이 기관총 앞에서는 아무것도 못 하는구나."였다.

 

 

 

(이미지 출처 : photo.nchoco.com/photo.asp?page=1861&menu=40)

(평생 검술을 연마한 사무라이들이, 이등병이 쏘는 기관총에 전멸한다.

기관총 앞에서 사무라이 20년 경력이 뭔 소용인가?)

 

 

 

동독/서독 통일과 지식층의 몰락 : 동독/서독이 통일되었는데, 

동독은 법률체계도 틀리고, 과학기술도 뒤떨어져 있었다.

그런 상황에서 변호사나 과학자 같은 지식층들이 모두 실업자가 되었다.

 

 

대한민국 교련 교사의 몰락 : 이 글을 읽고 있는 사람 중에서 

"교련" 과목을 공부한 사람이 몇이나 되었는지 모르겠지만, 나는 "교련"을 명목상으로는 공부했다.

시간표에는 "교련"이라고 적혀져 있는데, 실제로 교련을 공부한 적은 없고, 그냥 "자습시간"이었다.

한때 교련은 중요 과목이었다. 하지만 시대의 변화로 인해서, 몰락했다.

이런 상황에서 "교련 교사"는 실업자가 되었다.

나이 드신 교련 교사, 어쩌면 "교련" 과목은 자신이 평생을 바친 그런 과목이었을 것이다.

하지만 그게 뭔 소용인가? 시대의 변화는 자신의 평생 경력을 하루아침에 "휴짓조각"으로 만든다.

 

클라이언트 프로그래머는 어떨까?

초기 2D 게임 개발할 때는 각종 Bit 연산과 코드 최적화 테크닉 잘하는 사람이 실력자였다.

그러다가 3D 게임의 시대가 오면서 2D 때는 덜 중요했던 

기초수학(벡터, 행렬, 삼각함수)을 잘하는 사람이 실력자가 되었다.

그러다가 상용 엔진의 시대가 오면서 미들웨어를 잘 분석하고, 

인티그레이션 잘하는 사람의 시대가 시작되었다.

 

지금은 어떨까? 오히려 기획의 시대이다. 모바일로 체제 전환되고, 

개발팀의 규모가 다시 게임산업 초창기인 3명~5명 수준으로 작아지면서, 

프로그래밍 실력보다는 오히려 기획자와 의사소통이 잘 되는 프로그래머가 선호되는 추세이다.

시대에 따라서 한때 중요했던 지식이, 쓸모없는 지식이 되기도 하고, 

쓸모없었던 지식이, 보물이 되기도 한다.

 

이제 시대의 변화가 자신의 "평생 경력"을 휴짓조각으로 

만들 수 있다는 것을 알았으니 대책은 무엇일까?

바로 그렇지 않은 분야를 선택하면 된다. 게임업계로 보면 다음과 같다.

 

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환경변화가 적은 분야 : 서버, DBA, 원화, 밸런싱, 시스템 기획(스크립트, 밸런싱).

 

환경변화가 많은 분야 : 클라이언트, UI, 기획(주로 트렌드 연관 기획).

 

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4. 업무 위험 관련

 

업무상 실수가 발생했을 때, 회사에 얼마나 큰 타격이 존재할까? 에 대한 부분이다.

실수했을 때, 회사에 큰 문제가 발생할수록 경력이 높은 사람을 뽑으려고 하는 성향이 커진다.

신입이 하는 일이나 경력 10년 차가 하는 일이나 결과물이 비슷해 보여도 

"안정성"이라는 든든함 때문에라도 신입보다는 경력자를 선호하게 되는 것이다.

 

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업무 위험성 (상) : 서버 프로그래머, DBA, 콘셉트 기획, 원화.

(서버 분야는 즉각적인 위험요소가 많고, 

콘셉트/원화 부분은 게임 개발 완료 후 발생하는 위협이 크다.)

 

업무 위험성 (중) : 빌드 엔지니어, 콘텐츠 프로그래머, 시스템 기획.

 

업무 위험성 (하) : 모델러, 애니메이터, 이펙터, 사운드.

 

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5. 프로젝트의 성공/실패 의존도

 

프로젝트의 성공/실패 여부가 경력에 얼마만큼의 영향을 주는가? 여부이다.

여기서 한 가지 명심할 점은 "프로젝트의 실패 여부에 무관하게 경력을 인정받는" 분야가 좋다.

왜냐하면, 게임이 성공할 확률은 1%이기 때문이다.

100개의 프로젝트가 있으면 그중에서 OBT까지 가는 프로젝트가 10개밖에 안 되고, 

그 10개 프로젝트 중에서 대박 나는 건 1개밖에 안 된다. 실제 사례를 언급하면 다음과 같다.

 

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SK-imedia 초기 자본금 200억(이후 증자 100억), 초기 프로젝트 6개(확인된 것 3개/미확인 3개), 

상용화 1개-HaveOnline (확률 1/6).

 

IF 초기 투자금 400억, 초기 프로젝트 6개, CBT 1개-헤센 (확률 1/6).

 

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프로젝트가 내부에서 접힌 건 외부에 잘 공개되지 않기 때문에, 

공시자료를 찾기 힘들지만, 내가 공개 정보 / 비공개 정보를 종합해서 

통계를 내본 결과 프로젝트 시작 → CBT 확률이 10% 정도이며 CBT → 대박 확률이 10%이다.

 

이런 상황에서 "게임 대박 나서 경력에 도움되기를 바라는 것"은 너무 낮은 확률이다.

그렇다면 게임이 망해도 경력을 인정받는 분야가 통계적으로 유리하다는 것을 알 수 있다.

게임의 성공 의존도에 따라서 업무를 나누어 보면 다음과 같다.

 

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게임의 성공 의존도 (상) : 기획.

 

게임의 성공 의존도 (중) : 프로그래머.

 

게임의 성공 의존도 (하) : 아티스트.

 

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업무 특성상 게임의 성공이 경력에 미치는 영향이 다르다.

기획이 가장 많은 영향을 받고, 아티스트는 가장 영향을 안 받는다.

프로그래머는 중간 정도이다.

 

 

 

6. 프로젝트 초기 멤버로 등록 가능한가?

 

게임 개발을 시간순으로 나열하면 다음과 같다.

초기 콘셉트 → 프레임워크 → 프로토타입 → 시스템 확장 → 콘텐츠 볼륨업 →

내부 테스트 → 관계자 테스트 → CBT → ;OBT → 상용화.

 

승진이나 인센티브 할당에서 아무래도 "프로젝트 초기 멤버"가 유리한 부분에 있으므로 

프로젝트 "초기 멤버"로 들어가는 편이 좋은데, 

프로젝트의 진행 단계별로 "주요하게" 투입되는 직종을 분석해보면 다음과 같다.

 

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초기 콘셉트 ~ 프레임워크 : 서버, 엔진, 원화, 콘셉트 기획, 시나리오.

 

프로토타입 ~ 콘텐츠 볼륨업 : 모델러, UI, 콘텐츠 프로그래머, 

세부 콘텐츠 기획, 시스템 기획, 내부 테스트 ~ 상용화 : 릴리즈 엔지니어, QA.

 

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프로젝트 초기 멤버로 들어가기 좋은 직종은 엔진, 

원화, 콘셉트 기획, 시나리오 정도이다.

 

 

 

7. 실력의 동종 동업계 평가성

 

국제표준용어가 없어서 이걸 뭐라고 말해야 할지 모르겠는데, 

자신의 실력을 "동일 직종" 사람에게 평가받는 부분이 있고, 

외부팀에서 평가받는 부분이 있다.

 

한 가지 예를 들자면, 내가 좋아하던 UI 디자이너 중에서 

UI 시스템에 대해서 굉장히 잘 아는 사람이 있다.

UI 리소스를 버튼은 이런 식으로 만들고, HPBar 같은 건 이런 식으로 만들고, 

리스트 박스는 이런 식으로 만들어달라고 일일이 설명하지 않아도, 

코딩하기 딱 좋게, 파일 네이밍부터, 리소스 제작까지 완벽하게 해서 프로그래머에게 넘긴다.

 

UI 디자이너가 코딩하기 좋게 리소스를 만들어서 넘기면 프로그래머는 정말로 일하기 좋다.

하지만 그게 뭔 소용인가? 연봉협상을 콘텐츠 프로그래머랑 할 것인가?

UI 디자이너가 연봉협상을 클라이언트 팀장이랑 할 것인가?

전혀 아니다. 그러다 보니, 디자이너들 세계에서는 그림만 잘 그리면 장땡이지, 

콘텐츠 프로그래머와 호흡이 잘 맞는다는 건, 

게임 개발에서는 중요하지만, 연봉협상에서는 쉽게 무시된다.

 

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[UI 디자이너가 코딩하기 좋게 리소스를 작업하다]

프로그래머에게 인정받는다. 하지만 아티스트에게 인정 못 받는다.

 

[UI 디자이너가 퀄리티는 뛰어나지만, UI 시스템에 안 맞춰준다]

아티스트에게 인정받는다. 하지만 프로그래머가 싫어한다.

 

[원화 디자이너가 퀄리티는 높지만, 모델링은 모른다]

원화 디자이너들 사이에서 인정받는다. 모델러가 싫어한다.

 

[원화 디자이너가 퀄리티는 떨어지지만, 모델링에 잘 맞춰준다]

원화 디자이너들 사이에서 인정 못 받는다. 모델러들이 좋아한다.

 

[프로그래머가 게임 기획의 어려움에 대해서 잘 안다]

프로그래머들 사이에서 인정 못 받는다. 기획자들이 좋아한다.

 

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경력관리에 있어서, 아무래도 "외부팀"에서 자신의 실력을 인정받기보다는 

"동종 동업계" 사람들에게 실력을 인정받는 파트가 압도적으로 유리하다.

업무가 복잡하게 얽혀져 있는 직종일수록 "외부평가" 비중이 높고, 

업무가 독립되어 있을수록 "동종 동업계" 평가 비중이 높다.

 

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업무의 독립성 (상) : 원화, 서버, 모델러.

 

업무의 독립성 (중) : UI, 이펙트, 애니메이터.

 

업무의 독립성 (하) : 클라이언트, 기획, 릴리즈 엔지니어.

 

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8. 지식 자본의 유동성

 

"지식 자본의 유동성"이라는 부분이 있다.

이 회사에서 배운 지식을 다른 회사에서 얼마만큼 써먹을 수 있는가? 여부이다.

게임업계에서 공통적이고 보편타당하게 써먹을 수 있는 지식은 유동성이 높지만, 

특정 회사의 특정 상황에서만 써먹는 기술들은 유동성이 낮다.

 

UI 디자이너를 생각해보자.

UI 이미지의 퀄리티가 높다는 건 어느 회사를 가서라도 써먹을 수 있는 

"유동성 높은 기술"이지만 특정 UI 시스템에 맞춰서, 이미지를 짜 맞춰주고, 

리소스를 정리하는 건 회사마다 시스템이 죄다 다르다.

이 회사에서 잘했다고 해서, 그 기술을 다른 회사에서 써먹을 수 있는 게 아니다.

 

즉, 경력 인정받기 위해서는 "지식 자본의 유동성이 높은" 분야가 유리하다.

지식 자본의 유동성에 따라서 업종을 나누어보면 다음과 같다.

 

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지식 자본의 유동성 (상) : 서버, 엔진, 원화, 모델러.

 

지식 자본의 유동성 (중) : 콘텐츠 프로그래머, UI, 이펙트, 애니메이터, 시스템 기획.

 

지식 자본의 유동성 (하) : 릴리즈 엔지니어, 세부 콘텐츠 기획.

 

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글을 길게 쓰면, 한도 끝도 없고, "경력관리"라는 주제로 

책을 한 권 쓸 수도 있지만, 이쯤에서 정리하자.

요약하면 다음과 같은 특성을 가진 직종이 경력 연차 인정받기에 좋다는 뜻이다.

 

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1, 경력의 한계효용 법칙이 낮게 적용될 것.

 

2, 보수적인 업무 특성이 있어서, 환경 변화가 적을 것.

 

3, 업무 진행 시 위험부담이 클 것(즉각적인 위험뿐만이 아니라, 장기적인 위험 포함).

 

4, 프로젝트의 성공/실패 의존도가 낮을 것(게임 개발은 실패 확률이 높음).

 

5, 프로젝트의 초기 멤버로 투입되기 좋을 것.

 

6, 자신의 실력을 "동종/동업계" 사람에게 인정받을 것.

 

7, 지식 자본의 유동성이 높을 것.

 

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이런 특성을 만족하게 하는 분야는 다음으로 압축된다.

 

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서버 프로그래머, DBA, 엔진 프로그래머, 원화 디자이너.

 

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그렇다면 경력개발에 유리한 서버, DBA, 엔진, 원화 쪽만 집중적으로 해야 하는가?

 

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나의 대답은 NO이다.

 

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왜 그런 것인지, 이유를 설명하겠다.

 

 

 

9. 모든 것을 뒤집는 단순한 법칙 "수요와 공급"

 

내가 쓰는 글 대부분이 그러하지만, "난해하고 어려운" 그런 내용은 없다.

다들 "뻔하게 알고 있지만, 공개적으로 말하기 힘든" 그런 내용이다.

내가 "경력개발에 이런 분야가 좋다."라고 생각하고, 당신이 그렇게 생각한다면? 결론은?

 

모든 사람이 그렇게 생각한다는 것이다.

그렇다면 결론은? 그런 분야에는 사람이 "빠글빠글하게 몰린다." 그야말로 "아비규환"이다.

경력 연차 인정받기 좋은 분야가 있지만, 그런 분야는 사람이 많이 몰린다. 너무 당연한 사실이다.

열심히 노력해서 실력자가 된다면 좋겠지만 나보다 더 노력하는 사람이 수두룩하며, 

나보다 실력 뛰어난 사람이 수두룩한 것이 현실이다.

열정과 노력으로 모든 것을 극복하겠다는 것은, 성공신화에서 나오는 소수 사례일 뿐이다.

과연 "내가 그 신화의 주인공이 될 수 있을까?" 이것부터 냉정하게 통계적으로 계산하자.

 

 

 

10. 경력관리와 노동시장의 이상과 현실 그리고 오해

 

경력관리의 이상과 현실에 그리고 알려진 오해에 대해서 적으면서 이 글을 끝내려고 한다.

 

 

오해 : 열정과 노력으로 성공할 수 있다.

 

현실 : 나만 열정이 있는 건 아니다, 나만 노력하는 건 아니다.

내가 아무리 노력한다고 하더라도, 나보다 더 열정 있는 사람이 있으며, 

나보다 더 노력하는 사람이 수두룩하게 있다. 노동시장에서 열정과 노력은 "상대평가"이다.

 

 

오해 : 나의 실력이 뛰어난데 알아주지 않는다.

 

현실 : 뛰어난 실력도 "수요"가 있어야만 빛을 발한다.

스테이크 요리사에게는 "고급 품질의 고기"가 중요하지만, 

소시지 공장에서는 그다지 필요가 없는 것과 마찬가지이다.

내 실력을 올리는 데 집중하기보다는 "게임업계의 수요"가 

어느 쪽으로 향하는지 파악하여, 그에 대응하는 편이 좋다.

 

 

오해 : 사람 구하기 힘들다고 하면서, 알아주지 않는다.

 

현실 : 특정 파트 구하기 힘들다고 말은 많이 하지만, 

그 분야가 태생적으로 "경력개발"에 불리해서 사람이 안 몰리는 경우이다.

경력의 한계효용 체감 법칙이 빠르게 적용되는 특징이 있다.

 

 

오해 : XXX 할 사람 구하기 힘들다.

 

현실 : "지식 자본의 유동성"이 낮은 분야의 경우 

외부에서 인력을 뽑아서 바로 쓰기가 극도로 힘들다.

특정 회사의 특정 시스템에 익숙한 인재를 찾는 건 

사실상 힘들어서 100% 내부에서 시행착오를 통해서 키워야 한다.

그런 상황인데도 XXX 할 사람 없다고 하면, 그건 당연히 없는 것이다.

 

 

오해 : 적성에 맞는 일을 하자.

 

현실 : 적성에 맞는 일을 하면 자신의 능력에 "플러스알파" 요인이 된다고 하자.

중요한 점은 "플러스알파" 요인을 얻고도 

노동시장에 경쟁이 될 만큼의 능력이 되는가? 하는 점이다.

냉정하게 생각해서 경쟁이 안된다고 생각하면, 

차라리 "수요와 공급"을 분석해서 수요가 적은 분야를 집중적으로 파는 편이 좋다.

명심하자, "장님 나라에서는 애꾸가 왕이다."

 

 

오해 : 경력은 많은데 실력이 부족한 사람들은 인성도 별로다.

 

현실 : 급식 조리원은 신입이나 경력 10년이나 차이가 크지 않다.

하지만 급식조리원의 인성에 문제가 있는 것은 아니다.

반대로 펀드매니저나, 변호사, 파일럿은 신입과 경력 10년의 차이가 크다.

하지만 이런 직종에 있는 사람들의 인성이 모두 좋다고 판단할 수 있을까?

경력이 많은데 실력이 부족한 것은 실력을 보는 관점의 차이와 

해당 업무의 "한계효용 체감법칙"에 의해서 결정되지 인성 부분은 큰 영향이 없다.

 

 

오해 : 성공사례를 본받고 배우면 된다.

 

현실 : 그 성공사례가 일반적으로 적용할 수 있는 "대표성"이 있는 사례인가?

아니면 이례적인 사례인가를 구분해야 한다.

통계적으로 접근하기 힘든 사례라면 100% 이례적인 사례라고 보면 된다.

 

 

노동시장이 돌아가는 모습을 보면 재미있다.

그저 자기 계발 서적에서 나오는 "최선을 다하면 성공한다."는 그저 교훈일 뿐이다.

차라리 보험회사처럼 통계적으로 분석하는 편이 더 좋다.

노동시장에서 연봉은 한두 가지 요소로 결정되지 않는다.

수요와 공급의 커다란 틀에서, 여러 가지 요인이 복합적으로 작용한다.

 

한 가지 안타까운 사실은 노동시장에서 실질적으로 작용하는 "요인" 중에서 

"경력, 실력, 노력, 열정"의 가치는 크게 평가되지만, 

그 이외의 가치는 실제로 작용하는 것보다, 매우 낮추어서 평가되는 측면이 있다는 점이다.

아마도 비참한 현실을 그대로 받아들이기를 거부하는 매트릭스를 보는 듯하다.

 

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명심하자 : 장님 나라에서는 애꾸가 왕이다.

 

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[출처]

hotcaker.egloos.com/m/9301871

 

 

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