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살다 보면 디자이너와 일러스트레이터와의 차이점이 무엇인지 가끔 헷갈릴 때가 있다.

즉, 디자인과 일러스트(그림)와의 차이점이랄까!?

두 분야가 하는 일이 겹치는 부분도 있고 해서 

두 직업 간의 차이가 무엇인지 잘 모르시는 분들도 종종 있다.

내가 하는 것이 디자인인지 일러스트레이션인지 뭐가 뭔지 잘 모를 때가.;;;

 

국어사전에 등록된 디자인(design)의 뜻은 "의상, 공업 제품, 건축 따위의 

실용적인 목적을 가진 조형 작품의 설계나 도안"이라고 돼 있으며 

일러스트레이션(illustration)은 "어떤 의미나 내용을 시각적으로 전달하기 위하여 

사용되는 삽화, 사진, 도안 따위를 통틀어 이르는 말"이라고 설명이 돼 있다.

설명만 봐서는 잘 이해가 안 될 수도 있다.;;;딱히 구분을 짓지 않아도 될지도. 포기하면 편하다.

 

두 분야가 심미적인 가치를 추구하는 면이 같은 데다가 

소비자(또는 의뢰인)의 요구를 충족시켜야 하며, 

상업적인 면을 추구하는 것도 같아서 딱히 구분 짓기가 모호하기도 하다.

굳이 꼭 나눈다면 디자이너는 실용적인 면을 더 강조하고 

일러스트레이터는 시각적인 면을 더 강조한다는 점!?

몸이 편하냐, 눈이 즐거우냐의 차이인가.

사용자 경험 디자인(user experience design, 일명 UX design)에 관련된 

책 등을 읽어보면 두 분야와의 차이점을 좀 더 명확히 알 수 있을 거로 생각한다.

 

아무튼, 이 얘기가 주제가 아니므로 인터넷에 검색해서 찾은 

디자이너 직업의 종류에 대해 올려보도록 하겠습니다.;;;

 

 

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[시각 디자인]

 

● 웹디자이너 - 웹사이트 구축, 유지 보수, 제안.

 

● 3D 그래픽 디자이너 - 3D 모델링, 매핑, 애니메이션.

 

● 2D 그래픽 디자이너 - 2D 컴퓨터 그래픽.

 

● 애니메이터 - 그래픽 애니메이션 작업.

 

● 아이덴티티 디자이너 - 로고 심벌마크 등 업체 C.I 혹은 B.I 디자인.

 

● 일러스트레이터 - 일러스트레이션.

 

● 편집 디자이너 - 카탈로그, 브로슈어, 책자, 출판, 광고 전단 등의 디자인.

 

● 컬러리스트 - 각종 색채 관련 프로젝트의 컬러 매니지먼트.

 

● 광고 디자이너 - 광고 제작의 크리에이티브 디렉터.

 

● 영상 디자이너 - 영화, 각종 프로그램 오프닝, TV 광고 등의 디자인.

 

● 캐릭터 디자이너 - 각종 캐릭터의 디자인.

 

● 아바타 디자이너 - 웹상에서 사용되는 아바타의 디자인.

 

● 도터 - 아바타, 아이콘 등등의 표현 전문가.

 

 

 

[산업 디자인]

 

● 제품 디자이너 - 가전제품 등 공산품의 디자인.

 

● 가구 디자이너 - 가구 디자인.

 

● 환경 디자이너 - 키오스크, 표지판, 정류장, 공원의 오브제 등의 디자이너.

 

● 자동차 디자이너 - 자동차 디자인.

 

● 기타 운송기구 디자이너 - 선박, 항공기, 전차, 기차 등의 디자인.

 

● 패키지 디자이너 - 상품의 포장디자인.

 

● UI 디자이너 - 각종 제품과 시스템의 사용자 인터페이스 디자이너.

 

● 공예 디자이너 - 금속, 유리, 도자공예 제품의 디자인.

 

● 주얼리 디자이너 - 보석류, 장신구의 디자이너.

 

● 영화 콘셉트 디자이너 - 스타워즈 등 과거나 미래 등 

상상 속의 배경으로 벌어지는 영화의 세트, 소품 디자인, 미술감독.

 

 

 

[건축설계]

 

● 인테리어 디자이너 - 인테리어 디자인.

 

● 아키텍트 - 건축설계.

 

● 어번 디자이너 - 도시계획 단지계획.

 

● 조경 디자이너 - 조경설계, 익스테리어 설계.

 

● 조명 디자이너 - 건축물 내, 외부의 조명 디자인.

 

 

 

[의상 디자인]

 

● 패션 디자이너 - 의상 디자인, 패션 디자인.

 

● 텍스타일 디자이너 - 의류, 직물, 섬유 등의 텍스타일 디자인.

 

● 스타일리스트.

 

● 패션 코디네이터.

 

 

 

[게임 디자인]

 

● 게임 디자이너 - 게임의 기획 및 제작 조율.

 

● 로우 폴리곤 그래픽 디자이너 - 3D 게임의 로우 폴리곤 모델링, 매핑.

 

● 콘셉트 디자이너 - 게임상의 캐릭터, 배경에 따른 각종 설정에 대한 디자인.

 

● 배경 디자이너 - 게임의 배경 디자인, 터레인 모델링 및 매핑.

 

● 맵 디자이너 - RPG 등 맵이 필요한 게임의 지도 디자인.

 

 

 

[기타 디자이너]

 

● 플로리스트 - 화훼를 이용한 디자이너.

 

● 환경 디자이너 - 스트리트 퍼니쳐 디자인.

(키오스크나 정류장, 공원 오브제 같은 것들이 스트리트 퍼니처에 들어갑니다.)

 

● 조명 디자이너 - 등기구 관련 디자인.

 

● 엘리먼트 디자이너 - 소품 디자인.

 

● 데코레이터 - 쇼윈도 디자인 및 모델하우스 내부.

 

 

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▶ 게임 디자이너가 하는 일

 

PC 게임, 네트워크 게임 등 게임용 소프트웨어 제작에 참여하여 

게임 시나리오 작가가 구상한 내용을 게임 화면 속에 

컴퓨터 그래픽 프로그램 등을 통하여 실감 나게 표현한다.

 

 

 

▶ 무대 디자이너가 하는 일

 

연극, 영화, 방송 프로그램 등을 제작하기 위하여 세트(무대장치)를 한다.

 

 

 

▶ 시각 디자이너가 하는 일

 

시각 디자이너는 인간의 행위, 사고 등을 시각적인 형태로 표현, 

전달할 수 있도록 이미지를 도안하고, 컴퓨터 그래픽을 통해 

디자인된 결과를 시각적으로 표현하기도 한다.

시각 디자인에는 광고 디자인, 포장 디자인, 편집디자인, 

북(book)디자인, 서체(문자)디자인, 일러스트레이션(illustration), 

기업 이미지 통합(CI : corporate identity) 및 

브랜드 이미지 통합(BI : brand identity)디자인, 웹(web)디자인 등이 포함된다.

 

 

 

▶ 웹디자이너가 하는 일

 

예술의 영역에서 산업의 영역으로 응용된 디자인이 나아가 

가상공간의 영역으로까지 확장된 것이 웹디자인이라 할 수 있다.

따라서 웹상에서의 디자인은 디자인의 기본 원리를 

웹의 기술로 구현하는 과정이며, 이러한 과정에는 디자인의 목적과 

사용자의 요구에 대한 충분한 이해가 선행되어야 한다.

따라서 웹디자이너는 디자인의 기본 원리를 기반으로, 

사용자가 쉽게 접근할 수 있는 환경을 고려하여, 

웹의 구축 목적 및 내용을 웹사이트상에 시각적으로 구현하는 사람을 말한다.

 

 

 

▶ 인테리어 디자이너가 하는 일

 

인테리어 디자이너는 주택, 사무실, 상가건물의 내부 환경을 

그 기능과 용도에 맞도록 설계, 장식하는 업무를 수행한다.

실내건축가로도 불리며, 호텔, 백화점, 병원, 상점, 레스토랑 등의 

실내공간을 용도에 맞게 계획하고 디자인하는 일을 한다.

이들은 사무실에서 인테리어 디자인을 하고 공사현장에서 현장감독을 하기도 한다.

인테리어 디자인 업체, 실내건축공사 전문 업체, 

건설회사나 건축설계 사무소의 인테리어 디자인 부서뿐만 아니라 

가구회사나 모형 제작회사, 투시도 제작 업체, 호텔 등에서 일하기도 한다.

 

 

 

▶ 제품 디자이너가 하는 일

 

제품 디자이너는 소비자들이 생활하는 데 필요한 모든 공산품.

즉 생활용품, 문구, 완구류, 산업기기, 전기, 전자제품, 

사무기기와 통신기기, 자동차 등과 가구, 귀금속, 도자기 등의 공예 제품을 설계한다.

제품 디자인에는 일상생활용품 디자인을 비롯해 가구 디자인, 

장신구 디자인, 자동차 디자인 등이 포함된다.

최근에는 제품 디자인의 영역이 제품의 외형뿐 아니라 

각 제품의 구조, 기능까지 포함하고 있어 매우 넓어지고 있다.

 

 

 

▶ 출판 및 자료 편집 사무원

 

출판물을 제작하기 위해 컴퓨터를 이용하여 자료를 입력하고, 각종 출판물을 편집한다.

이들은 전자출판 편집원, DTP 편집원, 맥 편집원, 편집 오퍼레이터 등으로 불리며, 

인쇄 전문 업체, 종합인쇄 및 출판업체, 신문사 및 

정기간행물 발간 업체 등 폭넓은 분야에서 활동하고 있다.

전자출판 편집원.(DTP 편집원, 맥 편집원, 편집 오퍼레이터)

 

 

 

▶ 캐릭터 디자이너가 하는 일

 

캐릭터의 상품화를 위하여 시장분석을 통해 대상을 선정하고, 

상품화를 위한 디자인 작업을 수행한다.

그림책이나 잡지, 광고물/홍보물, 웹 사이트, 영상 매체 등에 

등장하는 각종 그림이나 문양을 도안하고 제작한다.

 

 

 

▶ 의상 디자이너(패션 디자이너)가 하는 일

 

양복, 양장, 한복, 남성복, 여성복, 아동복, 캐주얼, 

유니폼, 평상복, 정장 등 각종 의류의 새로운 디자인을 

기획·창안하고 샘플을 제작하는 업무를 수행한다.

여성복, 남성복, 아동복 등 각종 의상에 대해 시장조사를 통해 

정보를 수집하고 향후 트렌드를 예측하여 디자인한다.

새로운 의상을 고안하기 위하여 국내외 패션 관련 자료를 

수집·분석하여 시즌에 맞는 디자인 아이템을 결정한다.

체형을 고려하여 사이즈를 선정한다.

디자인을 스케치하고 디자인이 완성되면 작업지시서를 작성하고, 

의상 제조에 필요한 여러 가지 옷감 및 부속품 등을 선택한다.

디자인에 알맞게 본(패턴.)을 뜨고, 필요한 장신구를 디자인하고 제작한다.

견본 의상을 제작하기 위하여 재단·재봉 담당자와 협의한다.

제작된 견본품을 모델이나 마네킹에 입혀보고 지적된 문제점을 보완하여 최종 품목별 디자인을 결정한다.

완성품이 나오면 검품을 한다.

판매량이 많은 품목에 대해 추가 생산을 지시한다.

디스플레이나 코디를 조언하는 등 매장관리를 하고, 

소비자들의 의견을 수렴하여 향후 디자인에 참고한다.

상품 전시회나 패션쇼에 의상을 출품하거나 행사를 개최하기도 한다.

 

① 소비자의 나이·성별 등의 분류에 따라 남성복 디자이너, 아동복 디자이너, 여성복 디자이너.

 

② 디자인하는 제품에 따라 가죽 디자이너, 모피의류 디자이너, 무대의상 디자이너.

 

③ 애완동물 옷을 디자인 및 제작하는 경우 애완동물 옷 디자이너.

 

 

 

[출처]

디자이너 될래! 디자이너의 종류 & 하는 일 | 작성자 별사탕

 

 

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▶ 산업 디자이너

 

대량 생산 제품, 건축, 공예, 의복 디자인 등 우리가 생각하는 디자이너가 보통 이쪽이다.

공업 디자인이라고 부르기도 한다.

 

 

 

▶ 제품 디자이너

 

대량 생산하는 물건의 형상을 만든다.

가전제품, 운송 기기, 생활용품 등 실생활에서 접하는 물건중 대부분이 그 범위이다.

지금 눈앞에 있는 모니터, 키보드, 마우스도.

대개가 피똥 싸는 고뇌의 길을 걷지만, 가끔 기본적인 지식을 

안드로메다로 보내는 병크를 터뜨리는 놈들이 눈에 띄는 바람에 

제품 디자인에 대한 인식이 안 좋아지게 하는 데 공을 세우곤 한다.

 

 

 

▶ 자동차 디자이너

 

제품 디자이너의 일종이며 운송 기기 디자인의 하위분류이나, 

자동차 산업 규모가 공업에서 차지하는 비중이 매우 크기 때문에 따로 생각하는 일이 많다.

드라마나 영화에서 몹시 멋지게 나오는 분야이다.

영화를 보면 프랑스제 머플러를 걸치고 이태리제 구두에 

까르띠에 시계를 차고 멋들어지게 일하는 모습이 나오나 다 뻥이다.

일단 자동차 회사의 다른 직원들보다 월급을 더 받지는 못하므로 그런 거 살 돈도 없고, 

자동차 디자인 작업 현장은 인더스트리얼 클레이, 석고, 레진, 접착제, 

스프레이 페인트, 스티로폼, 각목, 색연필 등이 널려진 곳이라 그리 입으면 다 망가진다.

현장에선 청바지나 작업복 차림에 안전화를 신고 작업하는 그냥 노동자의 모습이다.

많은 청소년, 특히 자동차 덕후 남자들의 희망 직종이기도 하나, 

현실과 매스 미디어에서 그려지는 모습의 격차가 심한 직종.

업무 강도와 비교하면 보수도 높지 않은 편이다.

여성이 타 디자인 분야에 비해 적은 편인데, 

자동차를 좋아하는 여성이 적은 게 가장 큰 이유지만 노동 강도가 높다는 것도 큰 이유다.

법규와 엔지니어링 쪽의 제약이 많고, 다루는 재료도 많아 제품 디자인 중에서는 

다년간의 경험이 필요하고 상당히 어려운 분야이다.

자동차를 자체적으로 디자인하는 회사, 자동차 회사의 주문을 

받을 수준의 디자인 회사는 많지 않으므로, 

전 세계로 봤을 때는 이 분야 종사 인원이 매우 적은 쪽.

 

 

 

▶ 건축 디자이너

 

건축가와 겹치는 부분이 있다.

건축의 토대를 만드는 것은 토목 디자인, 철근과 콘크리트, 유리 등의 

자재를 이용하여 형상을 만들고 동선을 디자인하는 것은 건축 디자이너다.

엔지니어링 파트와 디자인 파트가 있다.

 

 

 

▶ 조경 디자이너

 

랜드스케이프 디자인이라고도 한다.

건물 바깥 부분, 즉 정원수, 축대, 담장, 분수 등등을 담당한다.

환경 디자이너와 많은 부분이 겹친다.

 

 

 

▶ 환경 디자이너

 

도시계획의 일부, 건설의 일부 중 디자인 요소를 담당한다.

버스정류의 가림막이나 의자, 놀이터의 기물, 

공항과 항만의 여러 편의 시설과 부속물 등이 대상이다.

인테리어 디자인, 조경 디자인과 겹치는 부분이 많다.

 

 

 

▶ 인테리어 디자이너

 

건축 디자이너가 만들어 놓은 공간 내부를 디자인한다. 무대, 조명도 디자인한다.

 

 

 

▶ 조명 디자이너

 

조명 기기 자체를 디자인하는 것은 제품 디자이너다.

 

 

 

▶ 무대 디자이너

 

인테리어 디자인과 연관이 깊으나, 

공연 예술과 밀접하게 연결되어 있으며 많은 부분이 다르므로 독립된 분야로 본다.

연극 무대, 영화 세트 디자인도 이에 속한다.

 

 

 

▶ 패션 디자이너

 

옷과 구두, 가방 등 패션의 총체적인 것을 디자인한다.

패브릭 디자인은 섬유 디자인으로 따로 분류된다.

관련 학과도 따로 있다. 직조, 염색, 실크스크린 등을 담당한다.

의상에 한정하여 이야기한다면 의상 자체와 의상의 패턴을 디자인하는 분야가 따로 나누어져 있다.

얼마나 몸에 아름답게 피트 되느냐를 좌우하는 패턴은 

일반적으로 의상 디자인 자체보다 더 어렵고 이론에도 빠삭해야 하는 분야다.

그래서 사무실에서 의상 디자이너보다 더 대접도 받는 편이며 경력이 오래된 경우가 많다.

 

아방가르드한 경향이 강한 패션 브랜드인 꼼데가르송의 

패턴사였던 준야 와타나베는 독립해서 자기 이름의 브랜드를 차렸다.

그만큼 실력이 있다는 방증이다.

패션 디자이너의 수요는 공급에 비해 놀랄 만큼 적다.

디자이너가 피팅 모델의 역할까지 해야 할 정도로 

작은 사무실이 대부분이라 여성 의류 쪽에 진출하려면 

디자이너의 몸매가 55 정 사이즈가 되지 않으면 자격 미달인 회사가 많다! 키, 가슴둘레까지 따진다.

경쟁이 심한 공채에서는 허리 사이즈 1cm 차이로 떨어지는 경우도 많다.

많은 패션 디자인학과 학생들에게 진로 선택지가 해외 유명 대학에서 유학하고 오거나 

남성, 아동복 디자이너로 꿈을 전환하는 두 가지로 갈리게 되기도 한다.

 

무한도전 2013년 11월 9일 방송분에 나온 사실에 의하면 

밀라노나 파리 같은 곳에서 디자이너는 자신의 옷을 입는 모델에 따라서 한 해의 운명이 갈린다고 한다.

즉 모델이 제대로 런웨이를 못하면 아무도 그 옷을 입지 않는다고 한다.

그리고 그 옷이 방송에 나온 패션잡지 편집장의 말에 의하면 상상보다 더 높은 금액이라고.

 

 

 

▶ 그래픽 디자이너

 

책, 포스터, 포장, 상표, 서체(글꼴), 지면 광고 등 2차원과 영상 분야를 디자인한다.

원래 게임 디자이너의 부분까지 포함하였으나, 그쪽이 커지면서 따로 취급하는 일이 많다.

일러스트레이터를 겸업하는 경우가 많다.

대부분의 미대 지망생들에게 뭐가 하고 싶으냐고 물어보면 이쪽을 지망하는 경우가 많다.

그러나 수요도 많지만, 공급은 몇 배로 더 많은 분야이기에 진로 전망은 불투명하다.

정말로 자신의 "디자인"을 할 수 있는 일을 하는 행운아들도 있지만 

책의 조판이나 광고지 제작 등 기능직에 가까운 일을 하는 경우가 훨씬 많다.

일반인들은 1/4도 쓰지 못하는 포토샵의 모든 기능을 사용하는 직종이다.

필연적으로 인쇄 제작 공정에 빠삭하게 된다.

 

 

 

▶ 웹디자이너

 

웹페이지의 디자인적인 요소, 즉 전체 레이아웃 설정 및 글자, 

이미지 등의 콘텐츠 배치에 대한 작업을 담당한다.

포토샵, 일러스트레이터, 플래시, 라이트룸 등의 그래픽 편집 툴은 물론이고 

HTML과 CSS 코딩 등 개발자 영역의 일도 일부 담당한다.

담당하지 않더라도 개념을 확실히 알고 있어야 한다.

이러한 직업 특성 때문에, 소규모 기업에서는 기획, 디자인, 코딩, 

유지/보수, CS까지 담당하게 되는 노예 디자이너를 종종 볼 수 있다.

 

웹디자이너는 크게 일반 기업의 디자인 파트의 소속으로 근무하거나, 

웹사이트를 제작을 수주하여 먹고사는 웹에이전시의 디자이너로 구분할 수 있다.

전자의 경우 인간의 삶을 누릴 수 있는 확률이 높지만, 

후자의 경우는 회사 자체가 을의 위치에 있으니 

갑의 손가락질 채찍 한 번에 월화수목금금금의 노예 생활을 감수해야 한다.

 

여러 디자이너 중 IT에 거의 가장 직접 연관 있는 직업이다 보니, 

이런 변화에 끊임없는 자기 계발과 항상 새로운 IT 동향에 적응해야 한다.

최근에는 W3C가 진행하는 웹 표준에 대한 여러 가지 지침과 

기술이 등장하면서 웹 디자인 트렌드에 큰 변화를 가져오고 있다.

 

 

 

▶ 북 디자이너

 

사실 북 디자이너는 거의 없다.

애초에 순수하게 "책"만 디자인하는 회사도 거의 없고 

사보나 잡지사의 경우는 다른 인쇄물 작업도 많이 하기 때문.

그래서 편집디자인이라는 말을 더 많이 쓴다.

사실 일반인들한테 편집디자인한다 그러면 이해를 잘 못 한다.

그리고 그래픽 디자인의 범주에 포함하기도 한다.

보통 취업사이트의 구인란을 보면 편집, 그래픽 디자인이란 말을 많이 사용한다.

애초에 인쇄물 쪽의 디자인 일은 크게 세분되어있지 않다.

애초에 어지간한 메이저급 디자인 회사가 아닌 이상 웬만한 잡지사라도 

각종 인쇄물에 관련된 일을 죄다 떠넘기기를 하므로 편집툴 뿐만 아니라 포토샵, 

일러스트레이션 등의 프로그램에도 능숙해야 한다.

때문에 그래픽 디자인의 하위 개념.

 

일반적으론 책의 콘셉트에 맞춰 형태, 표지, 

내지의 레이아웃과 컬러, 서체 급수 등의 디자인을 담당한다.

서체도 격자에 맞춰 자간, 행간, 상하좌우 여백 등 

보통 사람들은 신경도 안 쓰는 세세한 수치에 신경을 써야 하므로 꼼꼼해야 한다.

 

현재 디자인 계열에서 가장 비전 없는 직종 중에 하나다.

배우기도 쉽고 지식보다는 개인의 미적 감각도 중요하기 때문에 

높은 수준의 학력을 요구하지도 않기 때문.

다만 책을 디자인한다는 것은 미술이 아니기에 이론적인 것도 많이 알아야 한다.

가장 비전 없는 직종 중의 하나인 이유가 인쇄업의 발달로 

수작업에서 컴퓨터 작업으로 바뀐 데서 있는데 컴퓨터 작업으로 바뀌면서 우후죽순으로 

디자인 회사들이 넘쳐나기 시작했고 인쇄소에는 적어도 

디자인툴을 다룰 줄 아는 직원을 쓰기 시작하면서 

속칭 "박리다매" 식의 싸고 퀄리티는 낮으면서 많은 일을 하는 곳이 많아졌다.

특히 인쇄업의 수도인 충무로에 이런 회사들이 많았다.

게다가 미적 감각이나 디자인 쪽에 대해 잘 모르는 

일반 클라이언트들은 디자인의 질보다는 일단 싸게 작업을 해주는 곳을 찾는 게 

더 일반적이다 보니 이런 현상이 더 심해졌다.

 

이 현상으로 인해 디자인 회사가 많아짐→

자동차나 제품 디자인 같은 분야에 비해 학력제한이 비교적 낮음→

회사가 많아짐에 따라 그만큼 디자인비 견적이 낮아짐→

디자인비 견적이 낮아지면서 디자이너의 연봉은 팀장급이 아닌 이상 거의 동결 상태→

단가가 싼 저퀄리티 작업+많은 업무량이 더해지면서 체계적인 단계로 만드는 책이 아닌 

이도 저도 아닌 쌈마이가 완성의 악순환이 반복된 것이다.

결국, 급여는 적은데 야근을 밥 먹듯이 하게 된다.

 

문제는 이런 "박리다매" 스타일의 업무가 디자이너에게는 전혀 도움이 되지 않는다.

싸고 많은 일이라는 것은 그만큼 디자인의 질이 낮을 수밖에 없다.

찌라시(전단지)와 다를 바 없는 작업만 하다가 허송세월 보내는 경우가 많고 

이런 곳에 실력 있는 팀장, 실장이 있는 경우는 거의 없다고 봐도 되기 때문에 

초짜들이 이런데 취업했다가 일도 제대로 못 배우고 작업 셔틀만 되는 경우도 많다.

그러다 보면 결국 경력이 쌓여도 사보나 잡지 같은 것을 다루는 회사에서는 써주질 않는다.

즉 경력은 있는데 평생 찌라시급 작업 이상 올라가기 힘들다.

본인이 경력을 속여봤자 이미 포트폴리오에서 들통이 난다.

 

위에 서술했듯이 책이란 것이 대기업 매뉴얼 리포트부터 

듣도 보도 못한 싸구려 카탈로그까지 다양만 방면에 

걸쳐있다가 보니 너도나도 개나 소나 디자이너라고 하는 바람에 인식도 굉장히 낮은 편.

막말로 누구나 이름만 들어도 아는 잡지사의 디자인 팀장과 충무로 구석 어딘가에서 

전단이나 싸구려 카탈로그 만드는 디자인 팀장을 동일시한다면 누군들 기분이 안 나쁘겠는가.

물론 직업엔 귀천이 없다지만 내놓은 디자인 퀄리티는 

너무나도 극명하게 차이가 나기 때문에 동급으로 취급하기엔 무리가 있다.

 

그렇다고 제대로 일을 배울만한 회사들은 신입을 쓰지 않는다.

보통 디자인 회사는 소수의 디자이너가 작업하므로 

신입 쓰면서 일 가르치는 것보단 월급 몇 푼 더 주더라도 

일 주면 알아서 쳐내는 경력자를 선호하기 때문.

더불어 요즘 경쟁력 없는 디자인 회사는 죄다 망해서 

접는 판국이라 신입 디자이너가 들어갈 곳은 더 좁아졌다.

 

사실 책보다는 인터넷(PC), 인터넷보다는 스마트폰으로 주류가 바뀌면서 

경쟁력 없는 잡지나 간행물들은 소리소문없이 사라졌고 

실제로도 메이저급 잡지사들도 광고가 줄어들고 있다.

갈수록 안 좋아지는 경제 상황과 책 자체가 다른 매체보다 뒤처지고 있어서 점점 악화하고 있는 실정.

게다가 위에 서술했듯이 동네 찌라시만 만들어도 디자이너가 되는 바닥인지라.

 

 

 

▶ 서체 디자이너

 

글꼴을 디자인한다. 이 일만 하는 경우는 적고, 대개 그래픽 디자인을 겸한다.

 

 

 

▶ 영상 디자이너

 

영화와 방송의 3D 영상 효과, 자막 등을 디자인한다. 광고 디자인과 많은 부분 겹친다.

 

 

 

▶ 패키지 디자이너

 

제품의 포장을 담당한다.

중소기업에선 해당 제품의 디자이너가 겸업하기도 한다.

입체로 구현되므로 전개도가 필요하며 입체 감각이 있어야 한다.

 

 

 

▶ 게임 디자이너

 

프로그래머는 제외한다.

지원자는 많고, 일자리는 적으며, 직업의 수명이 짧다. 레드 오션이다.

 

 

 

▶ 인터랙션 디자이너

 

경험, 서비스, 시스템 등의 비물질적 관점에 초점을 두고 디자인한다.

사용자 리서치, 컨셉츄얼 모델링, 아이디에이션, 간단한 프로그래밍을 통한 

프로토타이핑 등 사용자 중심 디자인의 전 과정을 아우르며 

design thinking을 적용해야 하므로 보통 석사 과정에서 전공한다.

결과물은 디지털인 경우가 많지만, 반드시 그럴 필요는 없다.

광고, 책, 웹사이트 등의 각각 터치 포인트들을 포괄하는 

전체적 흐름과 이를 통한 사용자 경험을 최종 프로덕트로 보기 때문에 

물질적 매체가 무엇인가는 상대적으로 덜 중요해진다.

컨텍스트에 따라 결과물은 포스터의 형태로 나올 수도 있고 의자의 형태로 나올 수도 있다.

따라서 제대로 된 인터랙션 석사 과정이라면 

마케팅이나 인문철학, 인지심리학, 경영, 엔지니어링, 

전략 등도 디자인에 연결해서 가르친다.

 

수업 들을 때는 빡세고 포트폴리오 채우기도 바쁜데 

이딴 걸 왜 배우나 싶지만, 이후 회사에서 경험이 쌓이고 

직급이 올라갈수록 장기적으로 큰 안목을 갖는 데 도움이 되는 것을 알 수 있다.

현재 실리콘 밸리에서는 이러한 교육을 받은 

인터랙션 디자이너들이 innovation의 견인차가 되는 상황이라, 

경력직은 서로 데려가려고 난리이며 대학원을 갓 졸업한 

인터랙션 디자이너의 초봉이 최소 $80,000을 넘는다. (2012년 기준)

 

 

 

▶ 정보 / 커뮤니케이션 디자이너

 

말 그대로 정보와 커뮤니케이션에 관련된 디자인을 한다.

그래픽 디자인과 일정 부분 겹친다.

보통 수치화된 정보를 수집해서 한눈에 들어오는 인포그래픽을 

만든다든가 픽토그램, 사인(sign)을 디자인하는 직업이다.

정보의 수집 과정이 선행되어야 하며 사람들이 정보를 보기 쉽도록 디자인해야 한다.

 

 

 

▶ 인터페이스 디자이너

 

제품을 사용하는 데 사용자가 처음 마주하는 인터페이스를 디자인한다.

미학적인 관점뿐만 아니라 사용성이나 편의성까지 고려하며, 

이것이 잘 디자인되지 않은 제품은 보기엔 예쁜데 

쓰기 매우 불편해지는 결과를 초래하게 된다.

게임의 그래픽 인터페이스뿐만 아니라 세탁기 버튼의 배치 같은 것들도 다루는 분야이다.

 

 

 

▶ 서비스 디자이너

 

고객이 서비스를 통해 경험하게 되는 모든 유무형 

요소 및 모든 경로에 대해 고객중심의 리서치 방법으로 

잠재된 요구를 포착하고 이것을 창의적이고 다학문적, 

협력적인 디자인 방법을 통해 실체화하여 서비스 제공자에게 효과, 

효율적이고 고객에게는 만족스러운 서비스 경험을 전달하는 직업이다.

서비스라는 것이 여러 가지 학문과 연결이 되어 있으므로 

다양한 분야의 사람들과의 협력이 필요한 분야이다.

최근에 경험 디자인과 관련하여 주목받고 있다.

 

 

 

▶ 사용자 경험 디자이너

 

User experience Design, 줄여서 UX design.

말하자면, 제품을 사용할 때의 모든 내적·외적인 사용자의 

경험들을 전부 고려하여 디자인하는 개념이다.

마케팅이 제품을 사기 전부터 사는 순간까지의 경험을 핵심으로 생각한다면, 

사용자 경험 디자인은 제품을 산후부터가 시작이고, 

그 후에 그 제품을 사용하고 버릴 때까지의 사용자의 경험을 포인트로 생각한다.

미학적인 관점부터 시작하여 사용자의 지각, 인지적 편의성, 감성, 

그리고 그 후의 재구매에 이르기까지 이루어지는 브랜드 충성도까지 연구한다.

크게 봤을 때 제품 디자인, 인터페이스 디자인, 서비스 디자인까지 모든 것을 포괄하는 개념이 된다.

 

 

 

▶ 공예 디자이너

 

순수 예술과의 경계가 모호하긴 하나, 

작품 감상을 목적으로 하는 것이 아니므로 디자인의 영역이다.

공예와 예술의 차이는 쓰임새가 있느냐 없느냐에서 갈린다.

디자이너는 형태만 만들고 공장이나 공방에서 대량 생산을 하면 제품 디자인이고, 

최종 작품을 직접 두드려 만들면 공예... 하고 생각하면 편한데, 

겸업하는 사람도 있어서 경계는 모호하다.

경력과 명성이 대학교수 수준 이상이 되어야 예술가, 작가로 인정받는다.

 

 

 

▶ 금속 공예 디자이너

 

금속 식기, 장신구, 보석 등을 디자인한다.

가방에 끌, 망치, 칼을 가지고 다녀도 검문에서 통과되는 직종.

 

 

 

▶ 도자 공예 디자이너(=도예가, 도공)

 

직접 디자인을 하면 도예가, 단순 기능직이면 도공.

대량 생산하는 세라믹 제품, 즉 변기, 식기, 타일 등을 디자인하는 때도 잦다.

 

 

 

▶ 유리 공예 디자이너

 

 

 

▶ 섬유 공예 디자이너

 

패션 디자이너와 많은 부분이 겹친다.

이쪽에서 만든 섬유 제품을 이용하여 패션 디자인을 한다고 생각하면 편하다.

 

 

 

▶ 목공예 디자이너

 

목수와 비슷한데, 직접 제품의 형상과 기능까지 디자인하느냐 아니냐로 구분할 수 있다.

물론 공예의 다른 항목과 마찬가지로 그 경계는 모호하다.

 

 

 

▶ 가죽 공예 디자이너

 

재료가 가죽이다.

패션 디자인이나 섬유 디자인을 공부하고 이쪽으로 하기도 한다.

사실 구분이 모호하다.

 

 

 

[출처]

엔하위키 - 디자이너

 

 

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