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글 쓰는 본인은 경력이 일천하지만, 

좋은 회사를 고르는 방법에 대한 특별한 문서를 본 기억이 없었습니다.

또, 주변에서 "월급이 밀리거나", "불분명한 프로젝트와 심한 야근"으로 

고생하는 사람들을 보아 왔으며 그 사람들이 조금만 회사를 잘 골랐으면 

그런 일은 없었을 거로 생각합니다.

 

 

 

1. 회사를 찾는다

 

 

1-1. 인맥

 

게임 회사에 근무하는 믿을 만한 사람이 있다면, 

그 회사의 여러 사정을 자세히 들을 수 있습니다.

인맥이 없는 신입 개발자라면, 각종 게임 개발 커뮤니티의 

세미나에 참석해서 회사를 알아보는 방법도 있습니다.

그리고 인맥을 통해 정보뿐만 아니라 채용 요청을 받는 일도 있습니다.

 

 

1-2. 인터넷 커뮤니티

 

게임잡 또는 개발 커뮤니티에서 회사와 게임 업계에 대한 채용 정보를 얻을 수 있습니다.

그 밖의 회사 평판이나, 업계의 사정을 알 수 있습니다.

 

 

1-3. 포트폴리오로 어필

 

어느 회사든 마찬가지겠지만, 마음에 드는 사람은 채용하려 하기 마련입니다.

훌륭한 포트폴리오를 만들어 자신의 홈페이지에 간단한 이력과 함께 올려둔다거나, 

공모전에 수상하거나 하면 회사 측에서 먼저 연락이 오는 경우가 있습니다.

 

들으면 알만한 회사에서 연락이 오기도 하고, 

한 번도 들어보지 못한 회사에서 연락이 오는 일도 있습니다만, 

회사가 필요해서 연락한 것이므로 취업할 확률이 높다고 생각합니다.

 

이렇게 해서 서류와 포트폴리오 심사가 통과되면, 면접에 들어가게 됩니다.

서류의 경우 대부분 "학력 및 경력, 잡다한 시험 점수"가 대부분을 차지할 것입니다.

학력은 올리기 힘들고, 신입의 경우는 경력이 없겠죠.(공모전 입상 경력은 도움이 됩니다.)

시험 점수는 주로 TOEIC, JLPT와 같은 어학계나 컴퓨터 관련 자격증이 되겠습니다만, 

이 경우는 필요한 경우에 따 두면 유리할 거로 생각합니다.

 

 

 

2. 면접 때 보아야 할 것

 

면접 날짜를 연락받으면 회사에 들어갈 수가 있습니다.

회사에 들어가서 대기실에서 기다리고, 면접실로 가서 면접관들과 면접을 본 후 나오게 됩니다.

이때 볼 수 있는 것은

 

기다릴 때 - 회사의 위치, 규모(인원수 및 평수), 일하는 환경 등.

 

면접할 때 - 면접 시스템과 면접관의 성격 및 직책, 

그리고 질문 시간이 주어지므로 구체적으로 물어볼 수 있는 사항.

 

나갈 때 - 어떤 대우를 하나, 면접비 면접을 보는 것도 좋은 경험이 됩니다.

 

제가 신입일 때 소규모 회사부터 큰 회사까지 면접을 보았고, 

참여할 프로젝트와 인지도를 중시해서 골랐는데, 

개인적인 사정 등으로 소규모 회사의 괜찮아 보인 프로젝트팀에 들어갔습니다.

"면접비"를 받은 것도 플러스 요인이었습니다.

 

 

2-1. 기다릴 때

 

대기실에서 기다리게 됩니다.

너무 작은 회사라서 실망했다면 들어오는 순간 마음은 정해져 있을 것입니다.

참고로 저는 첫 회사를 고를 때 사람들 눈빛이나 얼굴을 살펴봤습니다.

야근과 주말 출근 같은 것을 하고 있다면 얼굴에 드러날 테니까요.

그것 말고도, 냉난방기(설마 없는 회사가 있겠습니까만)라던가, 

일하는 컴퓨터를 살펴보아도 많이 알 수 있습니다.

 

대부분 회사는 신입이 들어오면 새로운 컴퓨터를 구매하게 됩니다.

구매 스펙이 보통 사람들이 쓰는 것보다는 높습니다.

일의 효율과 연관이 되니까 높아야 하고, 반면에 불필요한 부분은 없는 것이 좋겠죠.

모니터 크기가 좁으면, 그 회사는 장비에 투자하지 않는 회사일지도 모릅니다.

밖에서 보고 컴퓨터 스펙은 알 수 없지만, 모니터는 알 수 있죠.

개발자들에게 큰 모니터는 작업하기 수월하고, 듀얼 모니터라면 훨씬 더 편리합니다.

아, 책상과 의자도 봐 두면 좋습니다.

 

쓰면서 느낀 것이지만, 기다리면서 면접실로 이동할 때 정말 많은 것을 알 수 있었군요.

저도 그렇게 세심하게 보고 들어간 적은 없었다고 생각이 됩니다만.

 

 

2-2. 면접할 때

 

면접할 때는 주로 면접관이 던진 질문에 대해 대답을 하게 됩니다.

몇몇 회사라면 간단한 Quiz를 보는 곳도 있고, 또 여러 번 면접을 보는 회사도 있습니다.

이때 제일 중요한 것은 "실무자와의 면접"인데, 보통 회사의 팀장 직책을 가진 분과 면접을 봅니다.

 

보통은 기술적인 부분에 관한 이야기, 회사에 관해 이야기를 하고, 

작은 회사라면 이 부분에서 Pay 관련 이야기까지 끝나게 됩니다.

저는 프로그래머입니다만, 개발 파트에 들어가려는 분께 

다음과 같은 것을 꼭 물어보라고 하고 싶습니다.

 

(1) 개발 환경 대기실에서 들어올 때 겉보기로 확인했지만, 

개발 환경에 대해 구체적으로 물어보아야 합니다.

 

프로그래머라면 개발 툴은 어떤 것이 있나?, 버전 관리 툴은 어떤 것을 사용하는가?, 

사용하는 게임 엔진은 어떤 종류인가? 가 있겠죠.

개발 툴이라고 해도 단순히 Visual Studio만을 이야기하는 것이 아닙니다.

Visual Assist와 같은 코딩을 돕는 애드온 툴도 있고, 

Increbuild와 같은 빌드에 유용한 도구도 있습니다.

 

버전 관리 툴은 MS사의 Visual Source-Safe, 

오픈 소스의 CVS, SVN가 유명하고 그 외에도 있습니다.

이 툴은 주로 소스를 관리할 때 사용되기는 하지만, 리소스를 관리할 때에도 사용되기도 합니다.

리소스를 관리하기 위해 특화된 버전 관리 툴로 대표적인 것이 Alien Brain이라는 툴이 있습니다.

제 개인적인 생각이지만, 팀으로 작업하면서 버전 관리 툴을 

사용하지 않는다면 제대로 된 개발 환경이 아니라고 생각합니다.

최소한 프로그램 팀에서만큼은 하나 이상의 버전 관리 툴을 사용하여야 합니다.

(이 부분에 대해서는 다음에 다시 설명하겠습니다.)

 

통합 빌드 시스템이나, 버그 추적 시스템과 같이 최근에는 "필수"라고 

여겨지는 도구들을 사용하는지 물어보십시오.

이제 거의 필수적으로 사용해야 하는 도구들입니다.

 

(2) 인원 구성 자신의 들어가고자 하는 팀, 

그리고 회사의 조직이 대략 어떤 구조로 되어 있는지를 알아야 합니다.

 

작은 게임 개발을 하고 있어서 적은 인원으로 알차게 꾸려가는 회사도 있고, 

MMORPG와 같이 오랜 기간이 걸리는 프로젝트를 

하고 있어서 많은 인원이 배치된 회사도 있습니다.

제대로 인원이 배치되어 있지 않으면 개발이 예정보다 느려지고, 

예정보다 느려질수록 실패할 확률이 올라갑니다.

또, 각 인원의 경력사항 역시 알아볼 필요가 있습니다.

경력 = 실력 = 성공은 아닙니다만, 참고할만한 근거라고 생각합니다.

 

(3) 프로젝트 계획 유지 보수 프로젝트인지, 

새롭게 시작하는 프로젝트인지, 프로젝트의 중간 보충 요원인지에 

따라서 하는 일과 이력서에 쓰는 경력의 의미가 달라집니다.

 

가장 이상적인 것은 "프로젝트를 처음부터 끝까지 해 보는 것"입니다만, 

성공하는 프로젝트는 많지 않고 또 새롭게 시작하는 프로젝트에 같이 갈 기회는 많지 않지요.

(특히나, 개발 기간이 긴 MMORPG 같은 경우)

좋은 조건에서 성공하는 프로젝트를 끝마치면 좋은 이력이 되고, 

그다음 자신이 하는 데에 따라서 훨씬 더 좋은 개발자가 될 수 있습니다.

(마치고 나서 마무리를 못 하면, 경력만 쌓인 개발자가 되는 일도 있을 것 같습니다.)

 

(4) 출퇴근 문제 대부분 게임회사는 9:00~18:00 또는 

10:00~19:00의 하루 8시간 주 5일입니다.

 

물론, 런칭 일이 다가오면 야근을 하거나 밤샘을 하거나 하는 일도 있습니다.

(아시다시피 법에 명시된 야근수당은 주지 않는 경우가 대부분입니다.)

대부분은 저런 경우이지만 이유 없는 잦은 야근, 당연시되는 야근을 하는 회사가 있습니다.

면접 때 이 부분을 물어보거나, 눈치껏 알아내는 것이 좋습니다.

 

회사의 내력은 면접 때보다 미리 조사해 두는 것이 좋습니다.

그 외에 회사의 비전 같은 것도 물어보는 것도 괜찮을 것이고, 

무엇보다 자기 자신을 어필하는 것이 중요하지요.

 

 

2-3. 나갈 때

 

면접을 마치고 나가게 되면 대부분 회사는 배웅하거나 합니다.

몇몇 회사는 면접비를 주기도 하는데, 

본인이 면접을 본 20여 회사 중 면접비를 준 곳은 두 군데뿐이었습니다.

 

 

 

3. 요약 - 서류 전형 및 면접을 통과하고 연락이 올 경우

 

물론 여기서 연락이 올 경우라는 것은 "입사해주세요."라는 연락입니다.

아마, 두 군데 이상의 회사에서 연락을 받았을 것입니다.

이때 회사를 잘 골라야만 "프로젝트는 산으로 가고, 

야근은 심하게 하면서 월급을 제대로 못 받는" 경우가 생기지 않습니다.

 

이 고르는 기준은 개인적인 경험 및 지식에 근거한 것이므로 

잘못된 부분이 있을 수 있습니다만, 제가 회사에 다니면서 적어도 월급을 떼이거나, 

야근을 심하게 하거나, 엉망인 프로젝트이거나 한 경우는 없었으므로

어느 정도 참고가 될 것으로 생각합니다.

 

 

3-1. 항목 요약 및 의견

 

회사가 깨끗한가? 식수 및 난방 기구는 있는가? 책상과 의자는 괜찮아 보이는가?

 

최소한의 환경입니다.

저것조차 제대로 되어 있지 않은 회사는 없을 것으로 생각합니다.

책상과 의자가 고급이라면 환경에 충분히 투자하고 있다는 증거겠지요.

 

 

모니터의 크기는 충분한가? 듀얼 모니터를 쓰는 사람이 있는가?

 

모니터의 크기가 작다면 작업 환경에 신경을 쓰지 않는 증거일 뿐만 아니라, 

컴퓨터를 새로 사지 않는 것일지도 모릅니다.

2000년도 후반 이후에는 듀얼 모니터 사용이 일반화되었습니다.

PC는 중고 또는 새 컴퓨터 어느 쪽을 받더라도 상관없습니다.

중고일 경우에는 하드 디스크 베드 섹터 확인 등을 반드시 합시다.

 

 

윈도우즈는 정품인가? 개발 툴은 정품인가?

 

아무리 불법 복사가 만연한다고 하지만, 소프트웨어를 개발해서 파는 회사로서 

윈도우 및 핵심 개발 툴은 정품을 사용하는 것이 당연합니다.

정품을 사용한다는 것은 돈을 써야 할 곳에 쓴다는 뜻이며, 

그것은 월급을 줘야 할 땐 준다는 뜻도 될 수 있을 것 같습니다.

가능하면 정품을 사용하는 회사에 들어가도록 하십시오.

 

 

버전 관리 툴은 사용하는가? 공동 저장소는 있는가?

 

적어도 개발 초기에는 크게 차이나 보이지는 않을지도 모릅니다.

하지만 프로젝트가 진행되고 마무리 작업을 할 때 

버전 관리 툴 및 버전 관리 서버(공동 저장소)가 없으면 수정 사항들이 꼬이게 되고, 

그것을 해결하기 위한 불필요한 작업=야근이 늘어나게 됩니다.

버전 관리 툴은 오픈소스(무료)인 것으로도 충분히 사용할 수 있으며, 

기본적인 사용법을 익히는 데에 1~2일이면 됩니다.

사용하지 않는 회사는 될 수 있으면 입사하지 않으시길 바랍니다.

버전 관리 툴과 함께, 빌드 시스템을 사용하는지도 확인해보시기 바랍니다.

 

 

● 인원 구성?

 

회사가 상용화 경험이 있는 인력을 바라듯이, 

상용화 경험이 있는 회사가 프로젝트에 성공할 확률이 높습니다.

신생회사라고 해도 핵심 인력들이 경험이 풍부한 사람들이라면 조금 달리 볼 수도 있습니다.

(예를 들자면, IMC Games 같은 경우가 되겠지요.)

작은 프로젝트 게임을 제외하고 어느 정도 규모가 되는 팀은 기획(게임 디자인 등), 

그래픽 디자이너, 클라이언트 프로그래머, 서버 프로그래머의 파트가 분리되어 있어야 합니다.

기획을 겸하는 경우(예를 들어 기획 and 프로그래머, 기획 and 그래픽 디자이너), 

서버와 클라이언트를 같이 하는 경우 등은 피하는 것이 좋다고 생각합니다.

 

 

● 프로젝트 계획은 지나치게 낙관적이지 않은가?

 

회사가 수입이 없으면서 프로젝트를 낙관적으로 잡는 경우는 불안하지 않을까 생각합니다.

회사 재정 문제로 중단된 경험도 있고, 결국, 프로젝트 진행에서 가장 중요한 것은 자금이니까요.

 

 

● 출퇴근 문제? 야근? 주말 출근?

 

정말 열정이 있어서 야근하는 경우는 예외입니다만, 

반복적인 야근 및 주말 출근은 기피해야 할 대상입니다.

하지만 잦은 야근을 하면서 상용화 런칭에 성공하는 회사들도 보았는데 

이 문제는 결국 건강을 바꿔서, 경력을 얻을 것인가? 말 것인가? 를 

고민해야 하는 문제가 아닐까 생각합니다.

일단 상용화 경험이라는 타이틀이 붙게 되면, 연봉 액수가 높게 올라가니까요.

 

 

● Pay 문제

 

Pay가 지나치게 낮다면 입사를 하지 마세요. 악순환에 희생될 뿐입니다.

약간 더 투자해서 실력을 올린 다음 Pay를 좀 더 올려서 입사하는 쪽이 훨씬 낮습니다.

"배우면서 일한다."는 경우는 본 적도 없고, 

"배우면서 일할 정도의 좋은 회사"는 제대로 된 사람을 뽑습니다.

현재 (2006년 12월)를 보면, 년 2000만 원을 하한선으로 잡으세요.

그 이하로 주는 곳은 안 가는 게 낫습니다.

 

 

● 절대 피해야 할 회사

 

월급이 밀리거나, 개발자의 이직이 잦거나, 주말에도 출근하는 것이 당연시되는 등

(셋 중 하나의 상황에서 성공한 프로젝트는 본 기억이 없습니다.) 

다들 당연히 그렇게 생각할 겁니다.

 

 

 

4. 결론

 

가능하면 환경이 좋은 회사에 들어가는 것이 좋습니다.

그렇지 않은 경우는 두 가지를 생각해 볼 수 있는데요.

 

● 일단 적정선의 회사를 골라 입사한 다음, 경력과 실력을 쌓는다.

 

● 좀 더 실력을 쌓아 만족스러운 회사에 도전한다.

 

시간적인 여유가 된다면 후자를 추천하고 싶습니다.

어쩔 수 없이 전자를 고르게 된다면, 가능한 잘 고르셔서 

"프로젝트가 완료"되는 쪽으로 가시길 바랍니다.

(성공 여부는 판단하기 힘듭니다.

Granado Espada와 Rohan 두 게임을 떠올려 보시면 아실 겁니다.)

 

그리고 회사에 입사하셔서 개발 팀장급이 "누가 봐도 비상식적인 요구"를 할 때는 바로 퇴사하세요.

경력에 도움 안 될 가능성이 큽니다. 그럼.

 

 

 

[출처]

​좋은 회사를 고르는 방법

 

 

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