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캐릭터의 특징이 부족한가?

Jon Burgerman은 환상적인 캐릭터 디자인을 만들고 

캐릭터를 생기 있게 만드는 최고의 방법 20가지를 소개한다.

 

캐릭터 디자인은 솔직히 복잡한 문제가 될 수 있다.

왜냐하면, 많은 전통적인 캐릭터들은 우리에게 만화, 

엔터테인먼트와 광고 등으로 친숙해져 단순하게 보이지만 

일반적으로 자신의 캐릭터 개발에 많은 시간을 투자한 

작업의 결과물로 단순하게 만든 것이기 때문이다.

 

미키마우스의 유명한 three-fingered hands에서부터

(1920년대에 애니메이션으로 개발된 첫 번째 캐릭터에서는 그려서 저장했던 시대) 

우아하고 단순한 Homer Simpson에 이르기까지 

캐릭터 디자인은 언제나 단순하게 그려왔다.

 

그러나 라인들을 지우고 쉽게 읽을 수 있는 모양으로 하려면 무엇을 알아야 할까?

무엇을 과장하고 무엇을 축소하고 무엇을 더해서 배경과 깊이에 힌트를 주어야 하는지, 

개성을 개발하기 위해 무엇을 해야 하는지 알 수 있다.

시작하면, 어떤 캐릭터 개발 프로젝트에서 가장 까다로운 부분이 될 수 있지만 

이들 팁에서 약간의 아이디어를 한 번에 얻을 수 있고 

여러분의 창조물에 혼을 불어넣는 데 도움을 줄 것이다.

 

 

 

1. 리서치와 평가(Research and evaluate)

 

이것은 몇몇 캐릭터를 해체해서 그것의 특성들이 성공적으로 작업 되었고 

어떤 것은 그렇지 않은지를 아는 데 도움이 될 수 있다.

TV 광고, 시리얼 박스, 상점 간판, 과일의 스티커, 휴대전화의 애니메이션 등 

곳곳에 나타나는 그려진 캐릭터를 찾자. 이것은 연구 재료로 부족함이 없다.

이들 캐릭터를 연구하고 어떤 캐릭터들이 성공적이었고 

특히 그 캐릭터 중 무엇을 좋아하는지에 대해 생각한다.

 

 

 

2. 디자인과 계획(Design and plan)

 

어디에서 보게 될 캐릭터이고 어떤 매체인가?

이것은 어떻게 당신의 디자인이 가야 할지와 직접 관련 있다.

예를 들면, 만일 캐릭터는 모바일폰 화면을 위한 캐릭터 디자인이라면 

복잡한 세부사항과 모양들을 가지는 디자인은 아무 소용이 없다.

Nathan Jurevicius는 형식에 관해 말하길

 

"콘셉트를 생각하는 과정은 언제나 똑같이 시작한다.

종이, 연필, 녹차, 많은 섬네일, 아이디어 쓰기, 

스크래치들과 스케치 위에 스케치를 많이 하는 것이다."

 

 

 

3. 누구를 대상으로 할 것인가?(Who is it aimed at?)

 

누가 청중이 될 것인지를 생각하라.

캐릭터들은 어린이들을 대상으로 한다면 전형적인 기본 형태와 밝은 색상으로 디자인되어야 한다.

만일 당신의 클라이언트를 위해 일한다면 캐릭터의 타겟 오디언스는 언제나 미리 정해진다.

Nathan Jurevicius는 다음과 같이 설명한다.

 

"의뢰받은 캐릭터들은 언제나 더 제한적이지만 창의적이 아닌 것은 아니다.

클라이언트들은 특정 요구를 하지만 또한 나만의 사물이기를 원한다.

언제나 나는 핵심 기능과 개성들을 분해한다.

예를 들면 만일 눈이 중요하다면, 나는 이 부분을 강조하는 모습으로 만들어 

얼굴 주위의 전체적인 디자인에 초점을 맞출 것이다."

 

 

 

4. 시각적 효과(Visual impact)

 

여러분이 원숭이를 만들던지, 로봇이나 몬스터를 만들던지 

거기 수백 가지의 유사한 창조물이 될 것을 보장할 수 있다.

그래서 당신의 캐릭터는 강하고 사람들의 관심을 얻기 위해 

시각적 감각에 강하고 흥미로워야만 한다.

심슨을 기획했을 때, Matt Groening은 보는 사람들에게 

다른 무엇인가를 제공해야만 한다는 것을 알았다.

그는 시청자들이 TV 채널을 통해 깜빡거리고 쇼를 가로질러 나타났을 때 

비정상적으로 밝은 노랑 피부 컬러를 가진 캐릭터들이 그들을 사로잡을 것으로 생각했다.

 

 

 

5. 라인의 질과 스타일(Line qualities and styles)

 

당신의 캐릭터에 그려진 라인은 캐릭터를 묘사하는 몇 가지 방법이 되도록 구성한다.

두껍고, 부드러우며 둥근 라인들은 친근하고 귀여운 캐릭터를 제안할 수 있고, 

반면에 날카롭고 스크래치 하고 고르게 그려지지 않은 

라인들은 불안감을 주고 엉뚱한 캐릭터가 될 수 있다.

Sune Ehler의 캐릭터는 선을 굵게 그리고, 

그것을 그리는 접근 방식은 페이지에서 캐릭터가 춤추는 것처럼 보인다.

그는 "낙서 드로잉은 결정적으로 펜을 능수능란하게 다루는 데 있다.

강한 선으로 강함과 리듬을 만들어낸다."라고 한다.

 

 

 

6. 과장된 특징(Exaggerated characteristics)

 

캐릭터의 제한된 모습들을 과장하는 것은 실제보다 더 크게 보이는 데 도움이 된다.

과장된 모습들은 보는 사람들에게 캐릭터의 중요한 자질을 구별하는 데 도움이 된다.

과장은 만화 캐리커처에서 중요하고 어떤 성격 특성을 강조하는 데 도움이 된다.

만일 캐릭터가 강해야 한다면 평범한 크기로 하지 말고 불거져 나온 팔들, 

걸쭉하게 다섯 배로 강하게 해야만 한다.

 

 

 

7. 나쁘게 만드는 색(Colour me bad)

 

색상은 캐릭터의 개성을 전달하는 데 도움을 준다.

전형적으로 어두운색들 예를 들면 검정, 보라, 회색들은 악의적인 의도로 나쁘게 그려진다.

흰색, 파랑, 핑크, 노랑 같은 밝은 색상들은 순결, 순수, 좋음을 표현한다.

만화책에서 빨강, 노랑과 파랑은 영웅 캐릭터의 자질을 부여하는 방편으로 사용되기도 한다.

 

 

 

8. 액세서리 추가하기(Adding accessories)

 

소품과 의류는 캐릭터의 특성과 배경을 강조하는 데 도움을 준다.

예를 들어 단정치 못한 옷들은 가난한 캐릭터를 위해 

사용되고 많은 다이아몬드와 장신구는 천박하게 부유한 캐릭터에 사용된다.

예를 들어 해적의 어깨에 앵무새나 두개골에 구더기같이 액세서리들은 

캐릭터의 개성을 문자 그대로의 더 확대하게 한다.

 

 

 

9. 3차원(The third dimension)

 

어떻게 의도된 캐릭터인가에 따라서 모든 각도에서 

어떻게 보이게 할지를 결정해야 할 필요가 있다.

평면적으로 보이는 캐릭터는 옆면으로 보이게 할 때, 

예를 들면 거대한 배불뚝이처럼 해주면 전체적으로 새로운 페르소나를 가진다.

캐릭터는 애니메이션이나 장난감으로 3차원에 존재하게 될 경우 

높이와 중량과 물리적 형태 모두가 중요하다.

 

 

 

10. 성격을 전하는(Conveying personality)

 

단독으로 흥미롭게 보이는 것은 훌륭한 캐릭터를 만드는 데 실패한다.

캐릭터의 성격은 매우 중요하다.

캐릭터의 성격은 특정 상황에서 어떻게 반응하는지를 볼 수 있게 

코믹 스트립과 애니메이션을 통해 드러나게 할 수 있다.

캐릭터의 성격은 특별히 쾌활할 필요는 없지만 흥미로워야 한다.

(캐릭터가 의도적으로 둔감한 것 제외)

또한, 캐릭터에는 성격이 그려져 단순하게 표현될 수 있다.

 

 

 

11. 자신을 표현하라(Express yourself)

 

캐릭터의 감정의 범위를 보이게 표현하고 고조되었을 때와 

다운되었을 때를 그려 캐릭터를 구체화하라.

캐릭터의 성격에 따라 말 없고 찡그리고 폭발하고 거칠게 과장된 것들의 감정을 그린다.

이 고전적인 샘플은 전설적인 TexAvery의 작품에서 찾을 수 있다.

Wild Wolf 캐릭터의 눈은 흥분되었을 때 머리에서부터 자주 튀어나온다.

어떻게 움직임을 전달하는지 다른 예로는 무표정한 얼굴에 Droopy는 

전혀 어떤 류의 감정에도 반응하지 않는다.

 

 

 

12. 목표와 꿈(Goals and dreams)

 

캐릭터의 개성을 이끄는 힘은 캐릭터가 무엇을 달성하고자 원하는 것이다.

무언가 놓친 것. 재물, 걸 프렌드나 미스터리를 풀고 

당신의 캐릭터가 이야기와 모험의 뒤에 드라마틱 하게 추진하게 하는 데 도움이 된다.

종종 미완성이나 성격의 결함은 캐릭터가 흥미로워지게 만드는 것이다.

 

 

 

13. 배경이 되는 내용을 만든다(Building back stories)

 

만화와 애니메이션에 존재하는 캐릭터를 계획하고 있다면 

개발할 때에 이것의 배경이 되는 내용을 만드는 것이 중요하다.

캐릭터가 어디에서부터 와서 어떻게 이것이 존재하고 

어떤 삶의 변화된 사건들을 경험하는지 확실하게 구성하고 

그다음에 믿게 뒷받침하는 데에 도움이 된다.

때때로 캐릭터의 배경이 되는 내용을 말하는 것은 

캐릭터가 현재 모험하거나 아닌 것보다 더 흥미로운 이야기일 수 있다.

스타워즈의 속편이 바로 좋은 예이다.

 

 

 

14. Quick on the draw

 

캐릭터의 모습을 빚어내고 계획하는 것에 대한 도움말과 

모든 규칙을 무시하거나 실험하는 것을 두려워하지 마라.

무엇인가를 실행하는 올바른 방법이 되게 하는 무엇과 반대로 가면 

예상하지 못한 것을 창조하고 흥미로운 결과를 가져올 것이다.

예술가 Yuck은 자신의 캐릭터를 만들었을 때 그가 무엇을 그려야 할지 정말로 알지 못했다.

나는 단지 음악을 듣고 내 괴상하고 귀여운 기분에 의존해서 결과를 그려냈다.

나는 언제나 흥미로운 것을 발견한 그림을 갖고 싶다.

그것이 내가 좋다고 생각된 후에 많은 캐릭터로 작업한다.

 

 

 

15. 계획을 연마하고 광을 낸다(Hone, plan and polish)

 

단지 그리기나 너무 많은 사전 계획 없는 낙서 대신 

Nathan Jurevicius는 다른 접근 방식을 갖는 것을 선호한다.

나는 긴 시간 개괄적으로 보면서 마무리하며 또한 

어떻게 캐릭터를 2D 아트웍 이상으로 확장할 것인지 

캐릭터가 특정 세상에서 무엇을 할 것인지 

어떻게 캐릭터를 이야기하고 행동할 것인지에 대해 생각한다.

 

 

 

16. 진흙에 그려라(Drawn in mud)

 

괜찮은 재료들이 함께 작동하도록 하는 것은 유용하지만 

캐릭터의 초기 계획을 위해 필수적인 것은 아니다.

많은 놀라운 캐릭터들은 아무도 PC나 포토샵이 없이 

단지 꿈만으로도 수년 전에 성공적으로 디자인되었다.

캐릭터 드로잉은 여전히 종이에 단순한 펜만으로 렌더링하였을 때 작동해야 한다.

Sune Ehlers는 "캐릭터는 여전히 아스팔트에 그렸고 

진흙에 빠진 스틱과 함께 그릴 수 있었다."고 적었다.

 

 

 

17. 실제 드로잉(Real-world drawing)

 

내가 좋아하는 이안의 드로잉은 그의 작품에 영향을 주는 요소 이외에 

컴퓨터와 스케치북 둘 다로부터 캐릭터의 일부를 생성한다.

 

"나는 주변 환경과 함께 상호작용하는 캐릭터를 정말 좋아한다.

일반적으로 환경은 아이디어를 제안하고 마찬가지로 특이한 감정을 갖게 한다.

나는 좋은 것과 특이한 사건이 일어나게 느껴지기 때문에 

컴퓨터 대신에 펜으로 세상을 그리는 것을 선호한다."

 

 

 

18. 눈에 잘 띄게 하다(Release the beast)

 

사람들에게 당신의 작품을 보여주고 어떻게 느끼는지 물어봐라.

단지 좋은지 싫은지를 묻지 말고 캐릭터를 보고 개성과 특성을 선택하게 하여라.

당신이 생각해서 자신의 작업을 위해 적합하거나 

아이디얼한 청중이나 그것에 대해 구체적으로 피드백을 얻을 사람을 찾아라.

 

 

 

19. 캐릭터를 넘어서(Beyond the character)

 

당신의 캐릭터를 위한 기록을 만드는 같은 방법으로 

당신은 당신의 창작물에 믿을만한 도움을 줄 수 있는 환경을 만들 필요가 있다.

세상에서 캐릭터가 살고 상호작용할 수 있도록 

캐릭터가 일어나서 그것이 무엇인지 이해시킬 여러 방법을 만들어야 한다.

 

 

 

20. Fine-tuning a figure

 

당신의 창작물의 각 요소에 대한 질문, 특히 얼굴의 모양 같은 것들.

사소한 변경은 캐릭터를 인식하는 방법에 큰 영향을 준다.

일러스트레이터 Neil McFarland는 충고한다.

 

"캐릭터 단어의 의미를 생각하라.

이들이 실제 삶에 존재한다고 생각한다면 무엇과 그들이 만나고 싶어 하고 

어떻게 그들이 움직이고 사람들에게 상상할 수 있게 어필할지 만들고 마법을 걸어라.

이 작업은 그래픽 디자인의 특별한 분과가 되게 어떻게 캐릭터를 만들지 생소한 것일 거로 생각한다."

 

 

 

[출처]

mhwanny.blog.me/60156818207

 

 

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