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"현존하는 상황을 더 나은 상황으로 바꾸기 위한 

일련의 행동을 고안해 내는 사람이라면 누구든 디자이너다."

 

 

"인간에게 더 나은 삶을 제시한다."는 디자인의 대전제는 바뀌지 않겠지만, 

인간의 "더 나은 삶"에 대한 정의는 분명 바뀌고 있습니다.

"4차 산업혁명"이라고까지 불리는 변화는 의식주를 포함한 

인간의 모든 삶을 광범위하게 바꿔가는데, 

인간의 삶과 기술을 밀접하게 이어주는 디자인만 제자리일 수는 없습니다.

상용화될 제품의 형태를 구체화시키는 것만이 디자인은 아닙니다.

삶을 살아가는 "철학"을 만드는 것, 

그래서 급변하는 세계 속에서 인간의 삶이 어떤 방향으로 나아갈지 

제시하는 역할을 하는 것이 디자인이라고 저는 생각합니다.

 

 

디자인은 순수 예술과 밀접하지만 같다고 보기는 어렵습니다.

"무"의 상태에서 "유"를 창조하거나 심오한 정신세계를 

가시적으로 표현해내는 예술과는 조금 거리가 있기 때문입니다.

오히려 디자인은 "적용"과 밀접한 관계가 있습니다.

지금의 디자이너는 기술과 사람을 이어주는 징검다리 역할을 해야 합니다.

 

 

디자인 프로세스를 진행할 때 "UX 디자이너" 혹은 

"UI 디자이너"처럼 디자이너를 직능적으로 분류하지만, 

이는 주니어 실무진부터 중간 관리자 정도까지만 적용되는 이야기라 할 수 있습니다.

직급이 올라가면 결국에 디자이너는 모든 면을 아우르고 

총 지휘해야 하는 크리에이티브 디렉터(Creative Director)의 단계에 도달해야 합니다.

 

 

직급이 아주 세분화되어 있는 큰 회사가 아닌 소규모 회사 혹은 

스타트업이라면 좋은 쪽으로든 나쁜 쪽으로든 직능적 경계의 구분이 애초에 없을 수 있습니다.

빠르게 성장하는 테크(Tech) 기업들을 보면 디자인의 장르 구분을 의도적으로 없애, 

디자이너들이 스스로의 가능성을 최대한 발휘하게끔 합니다.

그러니 본인이 디자이너로서의 커리어를 시작하기도 전에 먼저 

"나는 무엇을 하는 디자이너야." 하는 식으로 경계를 명확히 긋지 않았으면 합니다.

(중략) 업무의 구분과 한계를 넘어설 때 진정한 크리에이터라 불릴 수 있을 것입니다.

 

 

예전에는 뛰어난 디자인 결과물을 내기 위해 눈(좋은 것을 알아보는 안목)이 50퍼센트, 

손(실제로 구현할 수 있는 능력)이 50퍼센트의 일을 한다고 생각했습니다.

뛰어난 안목과 숙련된 기술이 저를 뛰어난 디자이너로 만들어 줄 거라고 굳게 믿었죠.

하지만 지금은 좀 달라졌습니다. 커뮤니케이션이 40퍼센트, 

눈이 30퍼센트, 손이 30퍼센트의 일을 한다고 생각합니다.

디자인은 수많은 크고 작은 문제들을 해결하기 위한 방법론입니다.

더 나은 방향으로 나아가기 위한 선택과 집중의 산물이 바로 디자인이죠.

그래서 디자인 과정에는 여러 사람의 의견을 받아들이거나 조율하는 과정이 수반됩니다.

좋은 결과물을 만들고 지키기 위해 때로는 여러 사람의 의견으로부터 

디자인을 방어할 수 있는 견고한 논리도 필요합니다.

규모가 큰 프로젝트일수록 많은 사람이 참여하기 마련이고, 

그러다 보면 정치 문제에 얽히기 쉽습니다.

때로는 바른 의견이 존중되지 않을 수도 있습니다.

그럴 때 빛나는 것이 커뮤니케이션 능력입니다.

틈틈이 디자인을 말과 글로 표현해 보면서 디자인을 언어로 구현하는 연습을 해야 합니다.

그것이 당신의 디자인과 아이디어를 보호할 수 있는 최소한의, 

그리고 최고의 창과 방패가 될 것입니다.

 

 

디자이너라는 직종이 당장 없어지지는 않겠지만, 

디자인에 대한 정의는 시대에 따라 달라지고 있습니다.

이는 우리의 일이나 우리가 몸담고 있는 업계, 

회사들이 한순간에 사라질 지도 모른다는 뜻입니다.

그러니 한 분야의 디자이너로 뼈를 묻겠다는 마음가짐은 

디자이너라는 업과 어울리지 않는 생각일 수도 있습니다.

현재의 일에 최선을 다하되, 언제든 변화의 파도에 올라탈 수 있는 유연한 마음가짐이 필요합니다.

흔히 "공부에는 왕도가 없다."고 합니다. 좋은 디자이너가 되기 위해서도 끊임없이 공부해야 합니다.

무작정 책을 많이 읽는다고, 대학에서 전공 수업을 열심히 듣는다고 이 공부가 끝나는 것은 아닙니다.

급변하는 세상에 걸맞은 디자이너가 되기 위해 우리는 아마도 끊임없이 주변을 관찰하고, 

일상에서 새로움을 발견하며 깨달음을 얻는, 마치 "수도승" 같은 자세를 가져야 할 지도 모릅니다.

그것이 우리가 마주한 현실이고, 그 사실을 인정함으로써 

우리는 더 좋은 디자이너가 될 수 있기 때문입니다.

 

 

사실 그 어떤 디자인 혹은 프로덕트도 완벽할 수는 없습니다.

그래서 한 번 완성도 높은 제품을 만드는 것보다 끊임없이 발전시킬 수 있는 역량이 중요합니다.

디자인이 발매된 후에도 끊임없이 사용자들로부터 피드백을 받고, 

그것을 다시 디자인에 적용하는 선순환을 통해 디자인과 결과물은 더 발전할 수 있습니다.

 

 

예술 "작품"은 결과뿐 아니라 그것의 창작 과정도 꽤나 주관적인 경우가 많습니다.

대중은 예술 작품의 소비자이긴 하지만, 

아티스트가 대중의 눈높이에 맞추어 "선택받고자" 작품 활동을 하지는 않습니다.

창조 과정도 마찬가지입니다. 협의를 통한 민주적 절차로 작품을 만들 필요는 없죠.

작품의 의도와 결과 또한 꼭 대중의 동의를 얻을 필요도 없습니다.

대중에게 사랑받지 못하더라도 아티스트 스스로 만족한다면, 그것으로 충분합니다.

그에 반해 "제품"의 생산에는 태생적으로 투자대비수익률(ROI, Return Of Investment)이 존재합니다.

제품은 사람들이 필요로 하는 것을 공급함으로써 수익을 창출하는 "생산 경제 활동"이기 때문입니다.

이 과정에서 디자인은 심미적, 기능적으로 더 뛰어난 제품을 탄생시켜 수익률을 극대화하는 역할을 합니다.

 

 

어떤 조직에 속해 있든 간에, 디자인부터 상품화하고 유통까지 

혼자서 하는 1인 기업이 아닌 이상 디자인의 결과물은 클라이언트와의 합작일 수밖에 없습니다.

그래서 디자이너는 클라이언트와 함께 공통의 목표를 향해 나아가야 합니다.

 

 

디자이너도 클라이언트도 모두 사람인지라 "무조건" 옳을 리는 없습니다.

개인적인 미적 취향의 고백처럼 들리는 클라이언트의 피드백도 

때로는 엄청나게 중요한, 프로젝트의 필수 요소일 때가 있습니다.

그러므로 서로의 의견을 귀담아 듣고 수용하려는 태도를 잃지 않는 것이 중요합니다.

클라이언트가 디자이너 출신이 아닌 한 디자인과 비즈니스 사이에서 

그들이 찾고자 하는 연결점을 시각적, 언어적 표현으로 

바꾸어 커뮤니케이션 하는 것이 익숙하지 않을 수 있습니다.

디자이너는 클라이언트가 그들의 고충을 전달하는 방식에 어려움이 있음을 간과하면 안 됩니다.

 

 

본인의 지식과 경험을 바탕으로, 클라이언트가 놓치고 있거나 

모르는 부분까지 보완하는 것이 좋은 디자이너의 덕목이기 때문입니다.

디자이너와 클라이언트처럼 입장이 다른 둘이 만나 

같은 목적지를 향해 노를 함께 저어 나가다 보면 삐걱거리기도 하고, 

때로는 잘못된 방향으로 갈 수도 있습니다.

중요한 것은 한 배를 탄 이상 양쪽 모두 노를 저어야 한다는 것입니다.

한쪽이 일방적으로 너무 강하거나 약할 경우, 

배는 제자리에서 돌거나 방향을 잃을 것입니다.

끊임없이 소통하면서 서로에 대한 존중을 가지고 한 걸음씩 나아가야 합니다.

그러다 보면 우리가 원하는 곳, 아니 그 이상의 멋진 곳에 도달해 있을지 모릅니다.

 

 

디자인의 힘으로 많은 문제를 해결할 수 있지만, 역설적이게도 

디자인의 굴레에만 사로잡히면 놓치는 부분이 생깁니다.

디자이너가 모든 분야에 전문가가 되기란 불가능하기 때문입니다.

 

 

디자이너에게 인문학적 소양이 요구되는 이유가 무엇일까요?

답은 의외로 간단합니다. 디자인은 "사람을 향하는 것"이기 때문입니다.

 

 

"좋은 디자인은 사용자에 대한 올바른 이해로부터 시작된다."는 

명제에 이의를 제기하는 사람은 없습니다.

인간, 즉 "사용자"를 제대로 이해하지 못하고 만들어진 디자인은 더 이상 경쟁력이 없어졌습니다.

 

 

"공감의 기술"은 언뜻 보면 "연민(Sympathy)"같아 보일 수도 있지만 둘은 아주 큰 차이가 있습니다.

연민은 바라보는 사람(관찰자)이 고통을 겪고 있는 상대의 처지를 분석하기보다는, 

자신의 감정을 실어 즉각적으로 도움을 주고자 하는 것을 말합니다.

이것은 디자인을 시작할 때 절대로 피해야 하는 마음가짐입니다.

연민은 미봉책에 불과합니다. 순간적인 해결책은 될 수 있으나 

근본적으로는 더욱 상황을 악화시키고 말죠.

물가에서 허우적대는 아이가 있으면 당장 건져주어야 합니다.

하지만 이후에 수영하는 법을 가르치지 않는다면 잠재적 위험을 그대로 방치하는 꼴이 되어, 

아이는 언젠가 더 큰 위험에 처할 수도 있습니다.

마찬가지로 사용자의 불편을 해결하겠다는 마음을 가진 

진정성 있는 디자이너라면 일을 시작할 때 근본적인 문제부터 진단합니다.

 

 

디자이너와 기획자를 칼로 자르듯 구분할 수는 없다고 생각합니다.

디자인은 문제 해결을 위한 방법론이라고 숱하게 듣지 않았던가요?

누구는 기획만 하고 누구는 만들기만 하는 것이야말로 

요즘 시대에는 맞지 않는 분업 방식 아닌가 합니다.

게다가 브랜딩이라는 핵심 가치가 소비자의 마음을 움직일 수 있는 가장 큰 이유가 된 지금, 

디자이너도 더욱 전략적이어야 하고, 손으로만 일하기보다, 

머리와 가슴을 움직이는 방법을 배워야 합니다.

 

 

개인의 재능과 문제를 바라보는 시각이 모두 다른 만큼 

디자인 프로세스를 무조건 통합적으로 접근할 필요는 없습니다.

그러나 당신이 UI 혹은 UX 디자이너 카테고리에 머무르지 않고 

조금 더 완성된 "디자이너"로 자신을 칭하고 싶다면 어느 한 분야에 자신을 가두면 안 됩니다.

디자인의 책임자라 할 수 있는 "크리에이티브 디렉터"가 되었을 때는 

디자인 팀의 직능적 구분에 상관없이 전체를 리드해야 하고, 

그러려면 충분한 이해도와 협업 능력이 전제되어야 합니다.

디자인 팀을 넘어서 프로젝트 매니저팀 그리고 엔지니어 팀과의 협업도 많아지는 만큼, 

한 곳에 매여 있으면 성장하기 어려울 수밖에 없습니다.

본인의 이름을 걸고 스튜디오를 연다고 가정한다면 시각을 더 넓게 가질 필요가 있습니다.

세계적인 디자이너 카림 라시드(Karim Rashid)나 필립 스탁(Philippe Starck)의 작업물들을 보십시오.

그들은 하나의 디자인 필드만을 고집하지 않습니다. 그리고 그럴 필요도 없습니다.

건축, 제품 디자인, 패션, 브랜딩 등 전 분야에 걸쳐서 자신의 생각과 비전을 결과물로 보여줍니다.

그것이 가능한 이유는 디자인이 방법론(Methodology)의 산물이자 

생활 방식(Life style)을 관통하는 인문학이기 때문입니다.

삶 자체가 디자인인 사람들에게서 탄생하는 디자인은 그 경계가 무한할 수밖에 없습니다.

 

 

물은 컵에 담기면 컵이 되고 주전자에 담기면 주전자가 됩니다.

겉보기엔 이렇게 유약해 보이지만, 그 힘이 응축되면 

거대한 바위도 뚫을 정도로 강력한 힘을 가지죠.

디자이너도 마찬가지입니다. 특정 분야의 제한된 결과물을 만들어내는 사람이기보다, 

어느 분야에도 적응할 수 있는 유연함과 어떠한 문제도 

해결할 수 있는 단단한 방법론을 지닌 사람이어야 하지 않을까요?

그러므로 본인을 정의할 때 나는 "어떤" 디자이너야 하는 식의 

직업적 형용사로 당신의 가능성을 구속하지 마십시오.

굳이 말 한두 마디가 그렇게 중요한가? 라며 반문할 수 있습니다.

그런 분들에게 제 대답은 이렇습니다.

"네. 그렇게 중요합니다."

스스로 자신에 관한 규정을 제대로 내리지 않고 세상과 대한다면 

그 누구도 당신을 당신이 원하는 대로 봐주지 않을 것이기 때문입니다.

 

 

디자인에 있어 어떠한 방법을 우리가 디자인에 

적용할 것이냐 이전에 더 중요한 물음은 "왜"에 대한 질문입니다.

좋은 그래픽 디자인이 되기 위해 가장 중요한 

"무엇이 적절한 것인가?"에 대한 답을 얻을 수 있기 때문입니다.

"왜"에 대한 탐구 없는 디자인은 그저 허공에 무수히 쏘는 총탄과 다를 바 없습니다.

목표를 맞추기 위해서는 방아쇠를 당기기 전에 먼저 목표를 정조준해야 합니다.

그래야 디자인을 통해 원하는 지점에 도달할 수 있습니다.

이는 로고 디자인부터 유저 인터페이스 디자인 혹은 

우리가 미처 알지 못하는 미래의 디자인까지 "변하지 않을" 좋은 디자인의 대전제일 것입니다.

 

 

디자인은 문제 해결을 추구합니다.

문제 해결의 첫 단계는 문제를 겪는 당사자의 입장에 공감하는 것입니다.

공감과 이해에서 시작되어야 진정한 소통이 가능합니다.

디자이너는 문제의 본질을 이해하기 위해 인터뷰나 자료 조사를 하고, 

이를 분석하면서 한걸음씩 본질에 접근하는 프로세스를 가진 사람들입니다.

이러한 방법은 비즈니스를 키우는 데에도 그대로 활용할 수 있고, 

리더가 소통을 통해 팀원을 이끌어나가는 데에도 적용할 수 있습니다.

 

 

"사람이 먼저다."라는 문장은 정치뿐 아니라 디자인에서도 매우 의미가 큽니다.

디자인의 프로세스 시작과 끝에는 항상 사람이 있고, 그 결과 또한 사람을 향합니다.

앞으로 디자인에 더욱 발달한 기술이 적용되어 

인간이 하나하나 따라잡기 어려운 시대가 온다 하더라도, 

"디자인은 사람을 향한다."는 대전제는 바뀌지 않을 것입니다.

왜냐하면 인간에게 디자인이란 "원하는 것" 자체라기보다, 

인간이 원하는 것을 이루기 위한 과정이자 수단이기 때문입니다.

또한, 결과물까지 도달하는 과정에도 수많은 사람이 존재합니다.

 

 

좋은 디자인을 만들기 위해 "상황을 선택하는 것" 이 중요할까요, 

아니면 "사람을 선택하는 것"이 중요할까요?

꼭 이 두 질문의 우위를 가려야 하는 것도, 

반드시 둘 중 하나를 선택해야 하는 것도 아니지만 

굳이 한 가지를 뽑자면 저는 "좋은 사람"과 일하는 것을 선호합니다.

 

 

"사람은 잘 바뀌지 않는다." 평소에도 흔히 하는 말이죠.

이에 반해 상황은 하루에도 여러 번 바뀝니다.

장기 프로젝트로 생각했던 프로젝트가 불과 몇 주 만에 끝나기도 하고, 

단기 프로젝트로 생각했던 것이 1, 2년 넘게 이어지는 경우도 있죠.

또 대기업의 경우 내부의 인사 이동 혹은 정치적 입지의 

변경에 의해 잘 진행되던 프로젝트가 한 순간에 사라지거나, 

비중이 크지 않던 프로젝트가 주력 사업이 되기도 합니다.

그렇기 때문에 단순히 상황만 보고 프로젝트를 수주하기보다는 

멀리 내다보고 함께 할 수 있는 믿을 수 있는 팀원과 클라이언트를 만나는 것이 중요합니다.

믿고 함께 갈 수 있는 팀원은 아주 중요합니다.

몇 달이나 몇 년 단위의 프로젝트를 시작할 때 단순히 

"이 정도 레벨의 직원이 몇 명 필요하다."라는 생각으로 팀을 꾸리면 

안정적으로 높은 수준의 작업물을 만들어내기 어렵습니다.

비슷한 경력의 디자이너라도 실력이 뛰어나고 협업하기 어려운 사람이 있고, 

협조적이지만 확실한 문제 해결 능력이 없는 사람이 있기 때문입니다.

그래서 어떤 사람을 팀원으로 둘 것인가에 대한 명확한 기준이 필요합니다.

 

 

- 책 본문에서 발췌 -

 

 

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이 책은 글로벌 회계 컨설팅 그룹인 딜로이트 컨설팅(Deloitte Consulting) 

뉴욕 스튜디오의 Design Director(디자인 총책임)를 거쳐 

현재 Microsoft 클라우드 + 인공지능부서의 Creative Director로 일하고 있는 

한국인 디자이너 이상인 씨가 쓴 책으로서 디자이너가 갖춰야 할 기본적인 소양과 

디자인에 관한 자신만의 관점을 이야기하는 책이다.

 

책을 읽고 느낀 소감을 말하자면 지금까지 "디자인"과 "디자이너"라는 직업에 대해 

인터넷상에서 여러 가지 정보들을 접해왔고 관련 책들도 여러 권 읽었다 보니 

이 책을 읽고 나서는 예상보다 크게 감명을 느끼지 못했다.

목차만 보고도 내용이 약간은 예측이 될 정도였으니.;;;

기존에 읽었던 책들과 조금 색달랐던 점은 전부 존댓말로 쓰여 있다는 점?!

 

비록 개인적으로는 크게 감명을 못 받았지만, 결코 수준이 낮은 책은 아니며 

디자이너를 위한 주옥같은 내용들이 가득 담겨 있으니 

디자이너가 되고자 하시는 분들이라면 한 번쯤 읽어볼 만한 좋은 책이라고 생각한다.

 

 

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