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디자인은 나약한 사람에게는 맞지 않는 일이다.

무슨 일이 있어도 날마다 수행해야 하는 행위의 예술이다.

열심히 수행하고 이를 통한 배움의 열의와 즐거움을 느끼면서 해야 하는 일이다.

 

 

이 세상에는 눈 뜨고 볼 수 없는 디자인이 널렸다.

그런 디자인을 골라낼 수 있다면 목표의 중간 지점까지는 도달했다고 할 수 있다.

그리고 그것과 차별화되는 디자인을 만들어 낼 수 있다면 목표에 도달했다고 볼 수 있다.

 

 

직원을 채용하고 그 가치를 인정하지 않는 회사에는 입사하지 않는 것이 좋다.

고용 계약서에 대해 의문을 제기할 수 있는 권리는 누구라도 반드시 누려야 한다.

특히 돈 문제는 철저히 짚고 넘어가야 한다.

 

 

푸대접을 받으면서도 아무런 대응도 하지 않는 사람은 발전하지 못한다.

하찮은 일을 하더라도 그 대가는 꼭 받아야겠다는 의사를 대표에게 표현하라.

 

 

다른 사람이 당신의 디자인을 보호해줄 거라 믿어서는 안 된다.

이 세상에는 자기 권리를 행사할 줄 모르는 순진한 사람을 

아무렇지도 않게 이용하는 사람이 수없이 많다.

대기업이라고 해서 당신을 마음대로 휘두르도록 놔둬서는 안 된다.

 

 

1년 차 디자이너들이여, 자를 대고 작업물을 칼로 자르는 과정에서 실수로 손가락을 베일 경우 

작업물에 피가 묻을 수 있으므로 재빨리 손을 치워야 한다는 점을 명심하기 바란다!

 

 

초보 디자이너로 일하기 시작하면 단순하고 지루한 업무도 견뎌내야 한다.

그런 일을 하면서 만나는 기회를 가능한 한 모두 잡을 수 있도록 집중해야 한다.

 

 

오늘날 디자이너는 디자인 역량을 갖춰야 할 뿐만 아니라 

프로젝트 관리, 판매, 고객 응대, 조판, 아트워크까지 모든 방면에 능숙해야 한다.

인쇄 의뢰서를 작성하고 업주 업체를 상대해야 함은 물론이고 

디자인을 완성하기까지 모든 작업에 관여해야 한다.

 

 

디자인은 커뮤니케이션이 중요한 업계다.

이 업계에 몸담으려면 의사소통 기술부터 익혀야 한다.

자신이 속한 업계와 소통하는 법을 모르는데 

다른 분야와의 소통이 원활하게 이루어질 리 없다.

말도 제대로 할 줄 모르는 당신을 왜 채용하겠는가?

 

 

포트폴리오의 수준은 가장 낮은 수준의 디자인으로 결정된다는 사실을 기억하라.

그러므로 자신 없는 디자인은 아예 빼는 것이 좋다.

 

 

첫 작업에 필요한 유용한 기술을 익혀두라.

또한, 좋은 디자인을 판별할 수 있는 안목을 쌓아라.

책을 많이 읽고 당신 주변을 관심 있게 지켜보라.

디자이너는 작업에 참고할 수 있도록 전반적인 문화에 대해 폭넓은 지식을 쌓아야 한다.

 

 

이력서는 당신에게 면접의 기회를 줄 뿐만 아니라 면접이 끝난 후에도 큰 영향력을 발휘한다.

인사담당자가 최종 후보 명단을 앞에 두고 합격자를 선정할 때 이력서를 참고하기 때문이다.

따라서 여러 후보 사이에서 두드러질 수 있도록 

이력서를 멋지게 디자인하는 데 심혈을 기울여야 한다.

시각이미지를 다루는 직종에서 일하기를 원한다면서 레이아웃과 서체가 

형편없는 이력서를 제출하는 것은 자신의 디자인 실력이 형편없다고 광고하는 격이다.

그런 사람에게 안심하고 디자인 작업을 맡길 고용주는 없다.

 

 

헤드헌터가 해준 조언 중 면접 중에 절대로 내 디자인을 

자기 시각으로 봐서는 안 된다는 말이 있었다.

헤드헌터는 내게 항상 면접관의 시각으로 디자인을 보라고 조언했다.

냉정한 눈으로 "이것이 회사에 필요한 작업물인가?" 또는 

"나는 회사에 어떠한 도움이 될 것인가?"를 생각해보라.

 

 

포트폴리오에서 중요한 것은 양보다 질이다.

억지로 10개를 작업해서 제출하는 것보다 

우수한 디자인 4개 정도로만 구성하는 편이 유리하다.

별다른 특징 없는 디자인이 우수한 디자인에 부정적인 영향을 끼칠 수 있기 때문이다.

지원하는 회사의 주력 분야를 파악하고, 자신의 포트폴리오 중에서 

가장 근접한 것만 선택하여 제출하면 그 회사와 유대감을 형성할 수 있는 공통점을 만들 수 있다.

 

 

다음 중 하나라도 해당한다면 당신은 면접에서 좋은 인상을 남길 수 있다.

 

① 더 좋은 아이디어가 떠올라 밤을 새워 프로젝트를 수정한 적이 있다.

 

② 첫 번째 결과물이 마음에 들지 않아서 주말에 다시 작업한 적이 있다.

 

③ 골치 아픈 문제점을 철저히 조사해서 해결한 적이 있다.

 

 

인턴 과정 동안에는 누가 부탁하지 않더라도 커피와 차를 타도록 하라.

또 회사 사람들과 어울리도록 노력하고, 

당신이 남들과 소통하는 사람임을 알릴 수 있는 방법을 늘 생각하라.

일을 자청하고 회사 활동에 적극적으로 참여하며 회사의 구성원이 되는 데 힘써라.

당신을 대체 불가능한 요소로 만들라는 말이다.

이 조언을 따른다면 그 회사에서 당신에게 일자리를 제안할 가능성은 커진다.

물론 넘어서는 안 될 선이 있다. 집에서 키우는 강아지처럼 행동하지 않도록 하라.

졸졸 쫓아다니면서 시중을 든다거나 아양을 떠는 일은 삼가야 한다.

그런 것들은 성공하는 데 그리 큰 도움이 되지 않는 행동들이다.

늘 남의 관심이나 갈구하는 성가신 존재로 평가될 수도 있다.

 

 

언제든 도움을 요청하라.

당신은 아직 초보 디자이너이므로 정해진 시간 내에 

문제를 해결하지 못한다고 해도 문제 될 일이 없다.

그 사실을 다른 사람에게 알려라. 디자인은 스포츠처럼 공동작업이다.

도움을 요청하면 아이디어가 곳곳에서 나오지만 생각이 막힌 채로 

가만히 앉아 있어서는 아무 도움도 받을 수 없다.

전체적인 디자인 작업을 지체시킬 뿐이다. 도움을 청하면 받을 수 있을 것이다.

 

 

나는 고객이 자기 방식대로 하기를 고집하면 그 의견대로 작업한 디자인을 보여준다.

그런 다음 내가 적합하다고 생각한 디자인을 제시한다.

우리 업계에서는 시각적인 작업물이 말보다 더 빨리 먹힌다.

시각 요소로 고객을 설득하면 세부적인 면에서 양보해야 할 경우도 있지만, 

결국에는 디자이너의 의견이 받아들여진다.

물론 고객이 디자이너의 제안을 거부할 때도 있다. 그래도 항상 전문가답게 행동하라.

고객의 요청이 마음에 들지 않더라도 자신이 할 수 있는 한 모든 노고를 작업에 쏟아야 한다.

그래 봤자 시각의 차이일 뿐이다.

 

 

심호흡을 하고 장기적인 시각으로 당신이 지향하는 바를 생각하라.

지금은 불가능할 것 같지만 나쁜 일은 언젠가 끝나게 되어 있으며 삶도 차츰 나아진다.

힘든 상황을 겪다 보면 마지막에는 놀랄 만큼 좋은 성과를 얻게 되어 있다.

 

 

눈앞에 놓인 일에만 집중하면 다른 일을 망칠 수 있다.

예를 들어 전화 한 통화, 인쇄 견적 받기, 외부 공급업체 확보 등의 

사전 작업이 완료되어야 진행할 수 있는 업무가 있을 수도 있다.

그러므로 지금 어떤 일을 하고 있더라도 항상 다른 일을 

머릿속에 기억해두고 그에 필요한 조치를 미리 취해 놓아야 한다.

 

 

필요한 경우 하루 먼저 작업을 시작하고 점심시간에도 작업을 계속하라.

야근은 최후의 보루로 남겨두자.

정해진 시간에 앞서 작업을 해두지 않으면 작업이 꼬이고, 

최상의 디자인을 생산해내는 능력에도 차질이 생긴다.

가능한 한 정해진 시간보다 앞서 시작하고 끝내는 데 최선을 다하라.

 

 

업무량을 정확하게 파악한 후 업무가 과중하다고 생각되면, 

시간 내에 혼자서 업무를 처리하기 어려우니 도움이 필요하다는 점을 상사나 사수에게 알려야 한다.

이렇게 하면 당신보다 노련하고 한꺼번에 많은 분량을 처리할 수 있는 윗사람과 책임을 나눌 수 있다.

가능한 한 일찌감치 도움을 청해야 문제를 해결하는 데 더 많은 시간을 쓸 수 있다.

결과적으로 모든 업무를 통합하고 완성하는 것은 당신의 상사가 해야 할 일이다.

 

 

지금부터 당신이 알아야 할 가장 중요한 교훈을 한 가지 알려주겠다.

바로 자신의 디자인을 확인하고 또 확인하라는 것이다.

번해 보이지만 이 일을 제대로 해내는 사람은 드물다.

인간은 누구나 실수를 저지른다. 컴퓨터로 작업해도 실수는 줄어들지 않는다.

오히려 컴퓨터를 맹신하다가 더 큰 실수를 저지를 수도 있다.

상사가 맡긴 일은 처음부터 끝까지 당신이 책임져야 한다.

일이 잘못되더라도 다른 사람에게 책임을 전가할 수 없다는 얘기다.

업무는 맡는 순간부터 자기 자식이나 다름없다.

 

 

업무를 맡은 직후에는 자신이 그 일의 배경을 정확히 파악했는지 여러 차례 확인해야 한다.

자신이 맡은 일에 대해 책임을 지지 않으려 하고 

"어떤 일인지 잘 모르겠다." "내 일이 아니다." "아직 시작하지 않았다." 

"내가 이 일을 하게 될 줄 몰랐다."라고 말해봤자 궁색한 변명으로 들릴 뿐이며, 

당신에게 불리하게 작용한다는 점을 잊지 말아야 한다.

 

 

디자인을 제출할 때마다 실수가 발견된다면, 

이는 당신이 업무에 집중하지 않는 사람이라는 것을 공공연하게 광고하는 격이다.

디자인에 오류가 발생했을 때 이를 일찌감치 파악하고도 수정하지 않는다면, 

그 이후 작업 과정 내내 그 오류를 수정하는 데 신경 써야 한다.

 

 

실수를 지적하는 데 기꺼이 시간을 허비할 디자이너는 없다.

실수를 일일이 지적하는 것은 매우 지루한 일이다.

또한, 실수를 하면 당신의 작업 속도가 늦어질뿐더러 

집중력과 주의력이 없다는 나쁜 평가를 받을 수 있으니 주의하라.

실수를 저지르기는 쉽다. 실수는 작업이 진척됨에 따라 수도 없이 불어날 수 있으며, 

실수가 거듭되면 디자이너로서의 경력에 타격을 입을 수도 있다.

그러므로 계속해서 디자인을 여러 차례 확인하는 것을 잊지 말아야 한다.

 

 

신입 디자이너일 때는 다른 사람의 확인을 받지 않고 

고객에게 직접 디자인을 보내는 일이 없어야 한다.

제아무리 사소해 보이는 작업물이라도 당신에게 디자인 브리프를 준 

담당 디자이너의 확인을 받은 후에 고객에게 전달하도록 하라.

승인을 받지 않고 디자인을 보내는 것은 고참 디자이너가 된 후로 미루라.

승인도 받지 않고 덜컥 디자인을 보냈다가는 혹시라도 

일이 잘못될 경우 당신이 책임을 져야 할 수도 있다.

 

 

다른 사람에게 자신의 실수를 여러 차례 노출하면 좋은 평가를 받을 수 없다.

또 어처구니없는 실수를 산더미같이 저지르면 아무리 빨리 일을 해도 소용없다.

그보다는 속도가 느리더라도 100% 정확한 디자인을 만들어내는 편이 훨씬 유리하다.

게다가 실수를 저지르면 동료에게도 타격이 갈 수 있다. 디자인은 팀 작업임을 잊지 마라.

 

 

오늘날 기술이 발전을 거듭하면서 이 세상은 최첨단 작업 도구로 넘쳐난다.

하지만 디자인의 근본이 되는 아이디어가 없으면 그 어떤 기술도 무용지물일 뿐이다.

아이디어 없는 디자이너는 무기 없는 병사나 다름없다.

 

 

훌륭한 그래픽 디자이너가 되려면 커다란 아이디어를 떠올리고, 

이를 단순하고도 강렬한 선과 형태로 군더더기 없이 종이에 표현할 수 있어야 한다.

또한, 어떠한 어려움이 있더라도 시종일관 멋진 작품을 완성하고 

어떠한 대가를 치르더라도 자기 작품을 적극적으로 지킬 수 있는 결단력을 갖춰야 한다.

 

 

잡지를 읽든 방송을 보든 간에 다양한 방법으로 현재 어디에서 

어떤 디자인 작업이 진행되고 있는지 반드시 알아두도록 한다.

디자인 회사의 웹사이트에 접속해서 해당 디자이너의 이름을 익혀두고 수시로 동향을 확인하라.

직장을 잡았다고 마음을 놓아서는 안 된다.

이제부터는 그 자리를 유지하는 것이 중요하다.

 

 

디자인은 대부분 여러 사람이 모여서 하는 팀 작업이다.

이 사실을 잊지 마라. 그러므로 자신의 실적을 소개할 때는 

디자인을 완성하는 데 도움을 준 같은 회사 동료나 팀 이름을 반드시 언급해야 한다.

또는 해당 작업에 대한 본인의 기여도가 낮다면 팀원으로서 이바지한 부분만을 밝혀야 한다.

다른 사람의 디자인을 자신의 것이라고 거짓 주장하는 것도 금물이다.

언젠가는 들통이 나게 마련이다. 이 바닥은 당신이 생각하는 것보다 훨씬 더 좁다.

 

 

지시대로만 행동할 것이 아니라 자기 생각과 주관이 뚜렷한 디자이너가 되어야 한다.

컴퓨터만 다룰 줄 아는 원숭이는 필요 없다.

나는 생각하면서 의견에 반박할 줄도 아는 디자이너를 원한다.

디자인 작업의 모든 측면을 빠짐없이 고려하고 디자인에 내재한 결함을 지적할 수 있어야 한다.

이러한 과정을 거치면 결과적으로 훨씬 좋은 디자인을 찾을 수 있다.

 

 

시각적 문제를 설명하려면 시각 자료가 있어야 한다.

당신은 두뇌 게임이 아닌 시각 게임을 하는 사람이다.

따라서 고객이 시각적 문제를 정확히 파악할 수 있도록 설명해야 한다.

또한, 당신이 다양한 기량을 갖췄으며 사고를 통해 

의사소통 문제를 풀어낼 수 있다는 점을 알려 고객을 감동하게 해야 한다.

생각하고 디자인하는 과정에서는 항상 고객을 염두에 두어야 한다.

 

 

프레젠테이션을 할 때는 미리 준비해 둔 메모를 참고하는 것이 좋다.

자기 디자인을 찬양만 할 것이 아니라, 

그에 담긴 메시지를 디자인을 사용할 고객에게 제대로 전달해야 한다.

그러려면 먼저 자기 작업물을 냉정한 눈으로 평가해야 한다.

디자인은 디자이너가 아니라 사용자를 위한 것임을 명심하라.

 

 

프레젠테이션 자료에서 가장 중요한 것은 당신이 전달하려는 

메시지를 고객이 이해할 수 있어야 한다는 점이다.

미팅이 끝난 후 당신이 없는 상황에서도 고객이 자료만 보고도 

디자인 공정을 쉽게 이해하고 머릿속에 그릴 수 있어야 한다.

 

 

고객과의 회의를 통해 무엇을 얻으려고 하는지 고민하지 않은 상태로 회의에 참석하지 마라.

당신이 원하는 방향으로 고객을 이끌고 유도할 준비가 

안 되어 있다면 회의에 참석해봤자 얻을 것이 없다.

 

 

몇 월 며칠까지 완성된다고 약속했으면 반드시 그 날짜에 디자인을 전달해야 한다.

또 견적은 정확히 내야 한다. 견적을 낮게 제시하고 

나중에 더 큰 금액을 청구하는 실수를 저지르지 마라.

그보다는 처음에 견적을 높게 책정한 후에 적은 비용이 들 경우 

남은 액수를 고객에게 들려주는 편이 낫다.

이럴 때 고객으로서는 횡재한 기분을 느낄 수도 있다.

돈을 돌려받는데 불쾌해 할 사람은 없다.

반면에 디자인 대금을 청구할 때마다 견적 금액이 초과하였다며 

추가 금액을 요구하면 고객의 짜증을 돋을 뿐이다.

 

 

상세하게 설명하면 할수록 고객은 당신의 아이디어를 좀 더 정확히 이해하고 마음을 놓는다.

고객의 입장에서 디자이너를 고용하고 디자인을 의뢰하는 대가로 

돈을 지급하는 것은 상당히 불안하고도 부담스러운 일이다.

마치 눈에 보이지 않는 위험이 곳곳에 도사리고 있는 일과도 같다.

작업 초반에 고객에게 단계별로 어떠어떠한 것을 제출하겠다고 약속하라.

무엇보다도 고객과 제대로 의사소통을 함으로써 고객이 섣부른 기대를 하지 않도록 하라.

그러므로 현재 작업이 어느 단계까지 이루어졌는지 정확히 전달할 필요가 있다.

 

 

제공할 수 없는 것을 약속해서 고객의 기대감을 부추기지 마라.

고객에게 단계별로 현재 상황을 알려야 한다.

그리고 솔선수범해야 한다. 회의가 끝난 즉시 회의에서 

합의한 사항을 보고서로 정리해 고객에게 제출하라.

오해의 여지를 최소화하는 것이 최선이다.

 

 

디자인의 가치나 가격은 완성까지 들인 시간에 좌우된다.

디자이너가 디자인을 완성하는 데 투입한 시간을 시급으로 곱한 것이 디자인의 가격이다.

고객과 디자이너가 디자인 가격에 합의하고 나면 

정해진 시간 동안 정확한 결과를 산출하는 것은 철저히 디자이너의 몫이다.

디자인 작업은 도박과 비슷해서 작업에 들어가는 시간을 예측할 수 없다.

예상보다 시간이 오래 걸리면 디자이너가 받을 대금도 처음에 합의된 금액보다 낮아진다.

하지만 예상보다 빨리 완성할 경우 돈을 더 받는 일은 거의 없다.

그러므로 작업을 할 때 얼마만큼 시간이 걸렸는지 꼼꼼히 기록해둘 필요가 있다.

대부분의 디자인 회사에서는 직원에게 매일 근무일지를 

기록하도록 함으로써 작업 진행 상황, 예산 초과 여부를 확인한다.

그 외에도 근무가 끝나는 시점에 하루 동안 작업에 

들인 시간을 따로 기록해두면 생산성을 파악할 수 있다.

개인 수첩에 진척 상황을 기록하면 회사의 근무일지를 작성하는 데 도움이 된다.

 

 

조바심을 내지 마라. 지시받은 일을 끝마치는 데는 어느 정도 시간이 걸린다.

실수투성이로 빨리 완성하는 것보다 시간을 들여 100% 정확한 디자인을 만드는 것이 낫다.

 

 

스스로에 대한 자신감을 키워라. 과감해져야 한다.

남들이 상상조차 하지 못한 일을 생각할 수 있어야 한다.

창의력으로 먹고사는 사람이라면 남들이 볼 수 없는 것들을 

형상화하는 초능력을 선보여야 하기 때문이다.

 

 

살다 보면 배워야 할 것들이 많다. 대학 공부는 맛보기에 불과하다.

졸업 후에는 인생의 실전이라는 새로운 세계가 펼쳐진다.

탄탄한 실력을 갖춘 사람으로 성장하려면 노련한 사람으로부터 배우는 것이 최선이다.

 

 

이제까지 경험으로 고객에게 여러 가지 디자인 가운데 하나를 선택하도록 하면, 

고객은 어김없이 내 마음에 가장 들지 않는 디자인을 골랐다.

그러니까 고객이 승인을 하든 퇴짜를 놓든 내가 인정하는 딱 하나의 디자인만 보여주도록 하라.

 

 

형태는 이야기와 일맥상통한다. 먼저 이야기를 찾아라.

이야기를 이해하라. 이야기의 본질을 찾아라.

그 이야기를 시각적으로 어떻게 전달할지는 그다음에 결정할 일이다.

최고의 디자인은 이야기에서 시작된다.

 

 

학교와 회사 사이에는 큰 차이가 있다.

학교에서 우리는 무엇을 할 수 있는지 배우지만, 

남들이 무엇을 원하는지는 배우지 않는다.

또한, 자기 정체성을 찾느라 디자인 자체를 놓치는 일이 많다.

 

 

창조적인 아이디어가 정확히 어느 시점에 떠올랐는지 정확히 알아채기란 불가능하다.

하지만 아이디어가 표면으로 떠오르는 결정적인 순간은 항상 존재한다.

머릿속에 잠깐 떠오른 생각이 마음속에서 

활짝 꽃을 피우며 제대로 된 그림으로 탈바꿈하는 그 순간.

막연한 생각이 구체적인 형태로서 종이, 컴퓨터, 

칠판, 편지봉투 뒷면, 수첩에 옮겨지는 그 순간.

그러한 순간에 확실하게 붙잡지 않으면 아이디어는 증발하기 쉽다.

아이디어는 어디든 가둬놓고 조작을 거쳐야만 현실에서 구현될 수 있다.

 

 

질문하라. 질문이 많으면 많을수록 좋다.

디자이너로 20년간 일하면서 나는 공동작업의 가치를 몸소 체험했다.

공동작업은 첫 직장에서부터 시작되며, 디자이너로 일하는 한 계속된다.

 

 

취업을 하려면 고객이 구매할 만한 작업물을 만들 수 있는 역량이 있어야 한다.

뻔한 소리라거나 기업 입장만 대변하는 것 아니냐고 생각할 수도 있지만 

취업을 하든 수주를 따내든 디자이너에게는 팔 수 있는 디자인을 만드는 능력이 필요하다.

그렇다고 기발한 디자인을 포기하라는 말은 아니다.

어느 정도 자리가 잡힌 후 새로운 경지에 이르려면 

그러한 디자인을 창조하는 능력도 있어야 한다.

 

 

화가는 자기 자신의 문제점을 해결하는 데 골몰하지만 

디자이너는 다른 사람의 문제점을 해결하는 데 몰두한다.

물론 이는 지나치게 단순한 설명이다.

정말 중요한 점은 문제에 대한 해결책이 아름답기까지 해야 한다는 사실이다.

그러므로 디자인은 실용적인 분야라기보다는 개개인이 도전과제를 극복하는 분야다.

그야말로 단순한 참여 수준이 아니라 헌신이 필요한 일이다.

 

 

인생에서 겪는 일이 대게 그러하듯이 당신은 결국 돈을 치른 만큼 결과물을 얻게 된다.

가장 적은 돈을 요구하는 인쇄업체에게서 

가장 우수한 인쇄물을 얻을 생각은 하지 않는 것이 좋다.

디자인 수수료, 경비, 인쇄비용을 전부 더하면 상당한 액수가 된다.

그러므로 최후의 순간까지 작업과정을 모니터링하지 않는 것은 

무책임하고 제정신이 아닌 사람이나 할 짓이다.

 

 

인맥을 쌓고 유지하려면 노력이 필요하다. 무엇이든 뿌린 만큼 거두는 법이다.

(중략) 인맥은 당신이 디자인 팀을 구성할 때도 도움을 줄 수 있다.

외주업체나 다른 분야 전문가에게 도움을 주면 그들도 당신을 돕게 되어있다.

그들에게 좋은 평판을 얻으면 크게 득이 된다.

그러한 평판은 여기저기로 퍼지게 마련이고 결국 당신에게 유리하게 돌아온다.

다른 관계와 마찬가지로 내가 상대방을 제대로 

이해해야 상대방도 나를 더 제대로 이해할 수 있다.

그렇게 되면 같이 작업하는 것이 한층 수월해진다.

 

 

가장 큰 교훈은 자신의 직감을 믿어야 한다는 점이다.

직감을 따르면 어떻게든 성과를 얻을 수 있다.

옳고 그른 답은 없다. 당신이 정말 좋아하면서도 하고 싶은 일을 선택해서 

목표에 이르는 데 6개월이 걸리든 5년이 걸리든 계속하는 것이 중요하다.

그러다 보면 틀림없이 목표에 이를 수 있다.

 

 

고객을 정직으로 대해 신뢰를 쌓아라.

고객에게 바가지 씌운다는 느낌을 줘서는 안 된다.

프로젝트에 착수하기 전에 디자인 대금의 액수와 지급방식을 결정지어야 한다.

입소문으로 고객을 얻을 수도, 잃을 수도 있다는 사실을 잊지 마라.

 

 

나는 프로젝트의 다음 단계로 넘어가기 전에 끝마친 단계에 대한 청구서를 보내고, 

대금이 지급되지 않는 한 새로운 단계에 착수하지 않는다.

이러한 청구방식에 익숙해지도록 고객을 길들여 놓으면 유리한 점이 많다.

고객이 우리 프로젝트에 각별한 주의를 기울일 뿐 아니라 

앞으로도 이러한 방식을 관행으로 삼을 가능성이 크다.

물론 작업을 시작하기 전에 대금을 받는 일이 그리 녹록지만은 않다.

하지만 고객도 이미 합의한 일이고 그쪽 자금 사정이 우리보다 좋다는 점을 들어 고객을 설득한다.

"당신이 프로젝트에 열의가 있다면 어느 때든 디자인 대금을 지급할 것 아닌가?

그렇다면 지금 지급하지 않을 이유가 무엇인가?"

이런 식으로 말하면 대부분 수긍한다.

 

 

왜냐고 물어라. 어떤 일이든 항상 이유를 물어야 한다.

"어떤 사물이 푸른색인 이유는 무엇일까?"

"어째서 대상 구매층은 이러한 디자인을 원할까?"

"마감이 닥치면 어째서 새벽 5시에 저절로 눈이 떠질까?"

묻고 또 물어야 한다.

 

 

요구사항이 많은 고객이 자기 스타일을 강요해 궁지에 몰렸을 때 

나는 다음과 같은 말을 최후의 방어수단으로 썼다.

"내가 이런 식으로 디자인했더라면 애당초 당신이 내게 작업을 의뢰할 일도 없었을 겁니다."

고객의 태도나 지식수준에 문제가 많고 절대 바뀔 가능성이 없다는 

생각이 들면 나는 미련 없이 그 고객의 의뢰를 거절한다.

바뀌지도 않을 것을 바꾸려고 분투하는 것만큼 미련한 짓은 없다.

 

 

고객만 없으면 디자인 업계는 천국에 가까울 거라고들 한다.

하지만 고객이 없다면 해결해야 할 디자인 문제도 없다.

자발적으로 작업을 시작하는 것은 순수 미술에서나 해당하는 얘기다.

나는 고객을 사랑한다. 고객이야말로 디자인이라는 게임이 계속 진행되도록 하는 원동력이다.

 

 

당신과의 작업이 세계 최고급 맞춤 양복을 구매하는 일과 같이 최상의 체험이 될 수 있도록 하라.

디자이너도 고객에게 맞춤형 서비스를 제공해야 한다.

장식이 아름답고 손에 꼭 맞는 장갑을 착용했을 때처럼 

고객이 대접받는 기분을 느낄 수 있도록 해야 한다.

디자이너는 직감이 발달해야 한다. 항상 고객보다 앞서 사고하며 

행동하고 고객의 요구를 미리 간파해야 하기 때문이다.

 

 

고객을 존중하고 도우려는 마음이 크면 클수록 고객도 당신을 존중할 것이다.

잊지 말아야 할 것은 지금 고객과의 관계가 

다음 일을 얻는 데 반드시 필요하다는 사실이다.

그리고 계속해서 다음 일을 얻어야 언젠가 최고 기량을 발휘할 수 있게 된다.

 

 

자신을 과소평가하기는 쉽다.

하지만 자신의 작업을 소중히 여기지 않으면 

다른 사람들도 당신을 그렇게 취급한다는 데 아이러니가 있다.

 

 

당장 밖으로 나가서 사람을 만나라.

아무리 훌륭한 작품을 만들어내도 회사에만 틀어박혀 있으면 성공할 수 없다.

삶은 먼저 당신의 문을 두드리지 않는다.

당신이 나서서 삶의 문을 쾅쾅 두드려야 한다.

"나도 게임에 참여하고 싶으니 들여 보내주세요."라고 외치면서 말이다.

 

 

그 누구보다도 열심히 일하라. 배우고 탐구하며 실험하기를 멈추지 마라.

직장에서 괜찮다는 말은 실제로는 괜찮다는 뜻이 아님을 명심하라.

 

 

그저 견뎌내야 한다. 파란만장한 나날을 겪겠지만 버텨야 한다.

그러다 보면 실력이 향상되고 주목을 받게 되어있다.

 

 

실패할까 걱정하지 마라. 첫 번째 시도에 걸을 수 있는 인간은 없다.

자전거 타는 법도 몇 번 넘어져 봐야 익힌다.

물에 들어가자마자 헤엄칠 수 있을 리가 없다.

실패를 두려워하지 마라. 시도하지도 않고 기회를 놓치는 것을 두려워해야 한다.

 

 

- 책 본문에서 발췌 -

 

 

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이 책은 영국 최고의 그래픽 디자이너라는 필 클리버(Phil Cleaver)라는 분이 쓴 책으로 

원제는 What They Didn't Teach You in Design School 

(디자인 학교에서 가르쳐 주지 않는 것)이며 회사에 갓 입사한 신입 디자이너 또는 

디자인을 배우고 있는 학생들에게 필요한 여러 가지 조언들이 담긴 책이다.

 

디자인 철학과 더불어 디자이너가 갖춰야 할 자세와 태도에 대해 주로 이야기하는 책으로서 

책을 읽는 내내 명언집(?)을 보는듯한 기분이 들 정도로 

디자이너에게 피와 살이 되는 주옥같은 내용들이 가득했다.

지금까지 읽었던 디자인 관련 책 중에서도 손꼽을만한 최고의 책이라고 생각한다.

 

분야에 상관없이 "디자이너"라면 이 책을 읽어보기를 꼭 추천하는데 

그중에서도 타이포그래피, 인쇄, 브랜드 디자인 등을 주로 다루는 디자이너라면 

타 분야의 디자이너들보다는 조금 더 도움이 될 거라고 생각한다.

참고로 디자인 프로그램 사용법 같은 내용도 있기는 하지만 분량이 많지 않아 

세세하게 소개하지는 않으므로 프로그램 사용에 대해서는 다른 책을 읽어야 한다.

 

아무튼, 디자인 업계에서 일하고자 하시는 모든 분들은 

이 책을 "디자인 교과서"라고 생각하고 한 번이라도 읽어보시길 권장한다.

 

 

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