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1. 신입 원화가의 문은 좁고 어지간한 실력으론 명함도 내밀기 어렵다.

많은 사람이 원화를 쉽게 보는 경향이 있어 나쁘게 말하면 

개나 소나 원화 쪽으로 전향하기 때문에 물량은 엄청나게 많다.

거기다 많은 회사가 신입은 기피하는 경향이 있기에 그 문은 더욱 좁다.

 

 

 

2. 나이도 많고, 경력도 없고 그림은 그냥 조금 잘 그리는 편에 

감각이나 센스도 월등하지 않다면 허송세월 보내지 말고 다른 직종을 알아보길 바란다.

원화가 판에는 어리고, 센스 있고, 그림까지 잘 그리는 괴물들이 수두룩하다.

그런데 회사가 나이도 많고 실력은 고만 고만인 당신을 뽑을 이유는 전혀 없다.

 

 

 

3. 회사는 신입에게 경력 2~3년 차의 실력을 요구한다.

그래픽 전문 사이트를 탐방하며 프로 원화가의 작품을 보라.

그리고 그들에 뒤지지 않을 자신이 있다면(다른 사람들이 보기에) 

아무리 경쟁이 치열해도 이른 시일 안에 취업이 될 것이다.

 

 

 

4. 다른 사람의 비평을 무시하지 마라.

아트 직군이 특히 자신의 작품에 대한 프라이드 때문에 

지적을 무시하거나 고집을 부리는데 제삼자가 보는 눈이 가장 정확하다.

내 눈은 이미 작품에 길들어 있어서 결점을 찾기 어렵다.

주변의 피드백을 감사히 여기고 자신의 작품에 냉정해져야 한다.

(이런 피드백은 잠깐은 기분이 상할 수 있으나 결과물 수정에 큰 보탬이 된다.)

 

 

 

5. 이 업종은 학력을 무시하지 않는다.

회사마다 약간의 차이가 있지만, 당신이 탑 원화가 

수준이 아닌 이상 학력은 때때로 당신의 발목을 잡게 될 것이다.

수많은 회사가 있고 다양한 사람들이 있는데 학력을 눈여겨보는 이도 있다는 것을 알아두라.

이직률이 높은 이 업계의 특성을 알아두면 이해가 쉽다.

특히 대기업의 경우에는 신입을 뽑을 때 성실 면에서 당신의 학점도 참고한다.

 

 

 

6. 자신의 강점을 파악하고 한우물만 파라.(캐주얼체 / 실사체)

게임도 다양한 장르가 존재한다.

자신이 제일 "잘" 할 수 있는 게임 장르의 그림을 파악하고 그에 맞춰 포폴을 준비하라.

이도 저도 아닌 그림은 집어치우고 방향성을 확실히 하라.

실사체 게임회사에 캐쥬얼체 포폴을 내밀면 포폴에서 제외되는 경우가 많다.

 

 

 

7. 양보단 질, 완성 안 된 그림은 포폴에 올리지도 마라.

간혹 포폴들을 보면 러프나 습작에 가까운 저 퀄리티의 그림들을 

포폴에 올려 물량 공세를 하는 사람들이 있다. 양보단 질이다.

포폴은 크로키를 올리는 곳이 아니며 단 한 장으로 회사의 마음을 사로잡아 취업하는 사람들도 많다.

오히려 이런 질 떨어지는 미완성 그림은 당신을 끈기없고 대충대충 얼버무리는 사람으로 오해하게 한다.

또 눈여겨보지도 않는다.

 

 

 

8. 디테일과 완성도는 다르다.

디테일하게 표현한다고 퀄리티 있는 그림은 절대 아니다.

중간 정도 그렸을 때 이건 망했다 싶은 그림은 그냥 버리거나 과감히 수정해야 한다.

이미 그린 게 아까워 파고 있으면 시간도 버리게 되고 허무함만 남을 뿐이다.

그리고 이런 그림은 아무리 1픽셀 단위로 자세히 표현했다고 해도 고퀄리티라 부를 수 없다.

 

 

 

9. 급하게 그리지 마라.

취업이 급해서 빨리빨리 그리려고 하면 질이 떨어지는 작품이 나오기 마련이다.

사전에 충분히 캐릭터에 대한 설정과 콘셉트에 대한 구상과 계획을 확실히 짜고 

이에 시간을 투자하는 것이 나중에 고퀄리티의 원화가 나올 가능성이 크다.

마음이 급한 것은 충분히 이해하지만 중요한 것은 결과물이다.

저퀄리티의 그림 3장을 그릴 바에 고퀄리티 그림 1장을 그리는 것이 낫다.

 

 

 

10. 포폴엔 누구의 모작을 하지 마라.

게임잡만 봐도 유명한 원화가의 모작에 가까운 포폴이 보인다.

게임 원화는 그림을 잘 그리는 직업이라기보다는 디자인을 잘해야 하는 직업이다.

실제로 원화가들이 일러스트보다는 디자인에 가까운 설정 작업을 하기 때문이고 

개성 없고 모작에 가까운 그림과 디자인은 회사가 당신의 디자인 능력을 의심하게 한다.

어느 정도의 재해석까지는 괜찮지만 누구나 당신의 그림에서 OOO을 떠올린다면 실패한 그림이다.

만약에 원화가가 된다고 해도 사람들에게 당신은 OOO이거나, OOO의 짝퉁으로만 기억될 뿐이다.

 

 

 

11. 포폴은 게임 일러스트 급으로 해야 한다.

외국의 경우엔 일러스트와 원화의 개념이 다르지만 우리나라는 두 경계가 모호하다.

회사는 그림을 잘 그려야 디자인도 잘할 것이라 여긴다.

그러나 그림만 잘 그리고 디자인이 별로면 그것도 내켜 하지 않는다.

결론은 디자인도 잘, 그림도 잘 그려야 한다는 것이다. 둘 중 하나를 버리지 마라.

 

 

 

12. 색채 디자인을 무시하면 안 된다.

디자인 계획 단계에서 색채에 관한 연구를 게을리하거나 무시하는 경우가 많은데 

상당수의 사람이 디자인을 볼 때, 색채의 지배를 많이 받는다.

그러므로 초기 디자인 계획 단계에서 색채 배열에 대한 고민과 연구를 필수적으로 하는 것이 좋다.

 

 

 

13. 그림을 3D로 보고 그릴 줄 알아야 한다.

3D 모작을 하라는 것이 아니라 그림을 평면이 아닌 입체로 보아야 한다는 말이다.

한마디로 모든 덩어리의 입체감과 투시를 이해해야 한다.

평면적이고 말도 안 되는 형태의 그림은 아무리 화려해도 비웃음만 살 뿐이며 

당신이 기본기도 갖추지 않은 사람으로 여겨지게 된다.

 

 

 

14. 잘 그린 작품들을 보고 그들의 기법을 연구하라.

고퀄리티의 그림을 당신의 상상력만으로 그리기엔 큰 무리가 있으며 

게임 원화도 어느 정도의 법칙과 노하우가 존재한다.

잘 그리는 원화가들처럼 그리고 싶다면 그들의 작품을 모작하며 기법을 탐구하라.

몇 번의 모작을 거치면 그 원화가의 스타일을 파악할 수 있다.

여기서 그치지 말고 나의 개성을 더해 나만의 기법으로 발전시키면 더욱 좋다.

 

 

 

15. 내 그림을 시간 간격을 두고 다시 보라.

보이지 않던 내 그림의 결점이 조금씩 눈에 띌 것이다.

 

 

 

16. 브러시는 하나만 쓰지 마라.

어떤 작가는 커스텀 브러시만 쓴다, 심플 워터만 쓴다는 개소리는 무시하라.

하나의 브러시만을 고집하는 건 멍청한 짓이며 다양한 브러시를 써가며 

풍부한 느낌을 내는 것이 그림의 질을 높이기 쉽다.

 

 

 

17. 그림을 멀리 작게 보라.

미술의 경우 멀리 떨어져 작품의 전체적인 구성과 밸런스를 확인하는 작업을 한다. 원화도 마찬가지이다.

그림을 그릴 땐 전체적인 밸런스를 충분히 체크해주어야 한다.

그러므로 크게 확대해 디테일 표현에 몰입만 하지 말고 

그림을 작게 하여 균형을 체크하는 습관을 들인다.

 

 

 

18. 매너리즘에 빠지지 말자.

많은 원화가 지망생들이 주로 하는 말이 나는 잘 그리는데 취업이 안된다고 한다.

그들의 블로그나 작품을 보면 열에 아홉은 "별로"다.

실력이 늘지 않는 원화가 지망생들의 대부분이 이렇게 자신의 실력을 

과대평가하고 나는 최고라는 착각에 빠져있다.

앞서 언급했던 것처럼 자신의 그림에 냉정해져야 실력이 빨리 는다.

고로 고수들의 그림과 비교해보거나 제삼자의 조언을 구하고 

때로는 비 전문가들에게도 물어볼 필요가 있다.

(게임을 플레이하는 사람의 대다수가 비전문가이기 때문이다.)

 

 

 

19. 도대체 이게 뭐지? 싶은 그림은 블로그나 개인 홈피에나 올려라.

게임잡 포폴을 보다 보면 여자 누드나 수영복 그림, 상반신만 그린 그림, 

만화책에나 나올 것 같은 이상한 그림들이 많다.

이런 그림이 게임 원화에 적합할까? 디자인했다고 할 수 있을까? 과감히 빼자.

 

 

 

이상적인 포폴의 척도는 다음과 같다.

 

 

1. 높은 완성도

누가 봐도 미완성이 아닌 완성의 작품.

 

 

2. 상업적이면서도 자신의 개성이 묻어날 것

게임 디자인은 상업성을 띠어야 한다.

고로 대중성을 갖추면서도 팔릴만한 것을 그리면 된다.

 

 

3. 그림뿐 아니라 디자인도 좋은 것

디자인은 못 하고 그림만 예쁘게 그린다면 일러스트레이터로 전향하는 것이 좋다.

 

 

4. 캐릭터의 성격이 텍스트로 설명하지 않아도 느껴지는 것

그림만으로 캐릭터의 직업, 성격, 특징, 게임관, 캐릭터의 이야기가 느껴져야 한다.

 

 

5. 실루엣(아웃라인)과 덩어리감이 좋은 작품

 

 

[출처]

게임잡

 

 

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