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잘 만든 게임이라 생각했음에도 불구하고, 실패하는 것을 본 적이 있을 것이다.

 

모든 것을 다 갖추고 있고, 분명 성공할 수 있으리라 생각했던 

게임이 왜 실패를 하는지 잘 이해가 가지 않는다.

그러나 뒤돌아 생각해보면, 실패하게 된 데에는 나름의 이유가 있다.

 

실패하는 이유 리스트

 

1. 마케팅 실패

 

2. 완성도 부족

 

3. 문제 대응 부족

 

4. 운영 능력 부족

 

막장일 수 있는 개발사 이야기지만 개발이 완료된 게임을 유관부서에서 봤을 때, 

도저히 이 게임으로는 성공 가능성이 없다.-라고 생각할 수가 있다.

그러나 개발팀 입장에서는 일단 게임이 만들었으니, 

그다음은 무조건 유관부서의 몫이라고 생각한다.

개발자들은 당연히 플레이어들을 모으고 유지할 수 있을 것으로 생각하는 것이다.

 

개발사에도 일반 회사와 마찬가지로 많은 부서가 있는데, 

그중 개발된 게임을 홍보하고 유지하는 데 

직접적인 연관이 있는 팀은 보통 마케팅팀, 홍보팀, 운영팀 등이 있다.

물론 이외에 뒤에서 묵묵히 일하는 유관부서들이 많지만, 

플레이어와 직접적인 대면을 하는 팀은 보통 이 3개 팀이다.

 

게임뿐만 아니라 잘 팔리는 제품을 보면, 이러한 팀들의 역할이 매우 크다.

잘 만들어진 제품을 잘 파는 것도 능력이지만, 

간혹, 누가 봐도 그저 그런 보통의 제품을 그럴듯하게 

잘 포장하여 최대의 수익을 내게 하는 경우가 더 능력이 뛰어나 보인다.

게임 회사 역시 이러한 능력이 있는 마케팅이나 홍보, 운영팀이 있다.

그러나 이런 능력 있는 사람을 소규모 개발사에서 찾기란 힘든 것이 사실이다.

소규모 개발사의 해당 인원들을 비하하려는 의도가 아니다.

소규모 개발사의 경우, 상황과 비용 등의 이유로 충분한 뒷받침이 되어주기 힘들다.

따라서 해당 팀에 능력이 있는 사람이 있더라도 자신의 능력을 발휘하기 힘든 환경일 경우가 많다.

 

그렇다면 이러한 상황 즉 중소 개발사에서 개발자들은 어떻게 해야 할 것인가 생각해 봐야 한다.

몇 년의 시간과 노력을 거쳐 게임을 만들었음에도 플레이어가 모이지 않아, 

혹은 유지되지 않아 게임이 실패할 수밖에 없는 경우에 놓이게 되는 

그 좌절감은 아마 개발 도중에 중단되는 사태보다 더욱 상실감은 크다.

개발자는 이러한 상황에서 게임이 성공하기 위해 

어떻게 해야 할 것인지 생각해 볼 필요가 있다.

 

 

 

우선 개발자의 역할은 무엇이 있을지 생각해보자.

 

 

첫째, "게임 개발"이다.

 

당연히 개발자는 게임 개발을 우선으로 해야 한다.

게임의 성공, 실패를 가르는 제일 큰 이유는 

게임이 과연 플레이어들에게 어필할 수 있느냐가 가장 중요하다.

따라서 재미없는 게임은 당연히 실패할 수밖에 없고, 

어필하기 위해서는 제1순위로 얼마나 재미있는 게임을 만드느냐를 중요시해야 한다.

 

 

둘째, "게임 운영"이다.

 

플레이어를 게임 내 얼마나 붙들어 놓을 수 있느냐는 

비단 운영팀이 운영을 얼마나 잘하는지에 국한되지 않는다.

운영팀이 아무리 운영을 잘해도 한계가 있다.

플레이어를 붙들 수 있는 것은 게임이 지속해서 

플레이어에게 재미를 줄 거리를 제공하느냐이다.

따라서 정확하게 플레이어가 원하는 것을 캐치하여 반영하는 것이 중요하며, 

이렇게 해야지만 플레이어는 같이 게임을 만들어가고 있다는 느낌을 받게 된다.

운영팀의 목소리도 플레이어의 목소리를 대변하기 때문에 

항상 우선으로 고민해야 하는 부분이다.

간혹 운영팀과 개발팀의 신뢰도에 따라 플레이어의 영향력이 달라지는 상황을 볼 수 있는데 

개발팀은 운영팀의 신뢰를 100%가 아닌 300%를 가지고 경청해야 게임이 빛을 볼 수 있다.

따라서 이러한 요구 사항에 맞는 내용을 빠른 패치 등을 통하여 게임 내 적용하는 것이 중요하다.

 

 

마지막으로 "게임 홍보와 마케팅"을 들 수 있다.

 

마케팅팀이나 홍보팀이 마케팅과 홍보를 하는 것은 당연하다.

전문적으로 특화되어 있기 때문이다.

그들은 수년간 다양한 제품을 홍보 마케팅을 하면서 노하우를 가지고 있고 

시장에 어떤 이슈를 만들지를 고민하고 시장을 창조해나가는 역할을 한다.

그래서 게임 콘셉트 단계부터 충분히 소통하면서 

개발을 진행한다면 좋은 결과를 만들 수 있다.

그들은 제품, 즉 게임을 포지셔닝 하는 최고의 전문가들이다.

 

그렇다고 해서 나는 게임 개발자로서 개발만 하면 된다는 생각을 하면 오산이다.

요즘은 개발자가 스스로 나서서 게임 홍보를 하는 것이 하나의 트렌드가 되기도 했다.

예를 들어 개발자 자신의 블로그나 홈페이지 등에 

원화나 이미지를 올리는 방법 등을 사용하여 홍보하기도 한다.

"내가 만든 게임은 내가 홍보한다."라는 생각을 하고 있다면 

게임에 관심이 있는 사람들은 모이기 마련이다.

 

위의 3가지로 요약해보았다.

개발하기도 힘들어 죽겠는데 무슨 이런 역할까지 해야 하느냐고 반문할 수 있겠다.

그러나 이 말은 배부른 이야기이다.

대규모 개발사의 경우 대부분 일이 분업화되어 있어 

이런 부분에 신경을 쓰게 되면 오히려 남의 부서 일에 간섭한다고 느낄 수도 있다.

 

하지만 중/소규모 개발사는 다르다.

모든 사람이 개발자가 되어야 하고, 운영자가 되어야 하며, 

마케팅, 홍보팀에 속해있다고 생각해야 한다.

개발사에서 일하는 동안 내가 만든 게임을 끝까지 최선을 다해 책임지는 모습이 필요하다.

 

 

 

개발자로서 역할을 충실히 수행하기 위해서는 

무엇보다도 개발자가 착각하는 부분을 알아야 한다.

 

 

첫째, "내가 만들었지만 정말 재미있어." 자주 언급한 부분이다.

 

가만히 개발자들 성향을 보면 자기 게임에 대한 무한한 애정 때문에 

냉정하게 게임을 보지 못하고 높은 평점을 주는 현상을 보인다.

이런 현상을 한마디로 표현하면 온정주의라고 할 수 있다.

좀 애매하지만 이런 현상 때문에 실패를 맛보는 사례들도 심심치 않게 보게 된다.

주변에서 흔히 볼 수 있는 개발자들의 착각이다.

주위에서 올바른 소리를 하더라도 그 사람이 틀렸다고 말한다.

결국, 착각에서 헤어 나오지 못하면 실패의 쓴맛을 보게 된다.

실패하고 느끼는 게 많아서 다음 게임 개발에서 

똑같은 실수를 범하지 않았다면 다행이지만 

일부의 개발자에게서는 똑같이 행동하는 모습을 볼 수 있었다.

 

 

둘째, 극히 적은 플레이어 일부의 플레이 모습을 

보편적인 게임 안에서 플레이 모습이라고 착각한다.

 

한 개발자가 직접 제작한 게임 안에서 플레이어랑 플레이해보니까, 

자기가 원하는 플레이 패턴을 보이고 있다거나, 

또한, 개발자 자신이 예상하지 못한 방법까지 이용한다고 놀라워한다.

이로 인해 개발자가 계획했던 이상의 플레이어 패턴이 존재한다고 주장한다.

 

잘못된 로그 분석 결과를 이용하여 개발자의 주장을 합리화하는 일도 있다.

예로 일부 플레이 로그를 이용하여 일부의 결과가 전체의 결과인 것처럼 포장하는 경우다.

결국, 개발자는 문제없다고 합리화하는 것이다.

일부 플레이어의 모습을 보면서 전체 플레이어가 다 그럴 것이라는 생각은 

결과적으로 게임의 개선 방향을 잘못 잡고, 미래의 모습을 

객관적으로 보지 못하면서 게임의 생명을 단축하는 행위다.

 

 

셋째, 게임을 개발하면 누군가는 게임을 할 것이라는 착각이다.

 

막연히 게임을 개발해서 출시하면 많은 플레이어는 아니더라도, 

이 게임을 좋아하는 플레이어는 분명히 있을 것이며, 

그 플레이어들은 자신이 만든 게임을 인정해줄 것이라는 생각이다.

다시 말해서 일단 게임을 만들면 즐길 플레이어는 존재한다고 생각하는 것이다.

자주 언급한 이야기이지만, 요즘 플레이어들은 눈이 높다.

게임이 나온다고 하여 그 게임을 꼭 하리란 법은 없는 것이다.

따라서 이 부분은 개발자가 크게 착각하는 부분 중의 하나이며, 

플레이어가 게임에 호감을 느낄 방법을 항상 생각해야 한다.

 

 

넷째, 전문적인 마케터나 홍보 전문가는 

당연히 많은 플레이어를 데리고 올 수 있다는 생각이다.

 

마케팅 홍보 전문가들은 팀 혹은 담당자의 전략에 따라 플레이어를 모집한다.

그러나 전략과 함께 생각해야 할 것이 바로 비용 문제이다.

예를 들어 1명의 플레이어를 게임에 데리고 오는데, 

약 8천 원의 객단가가 든다고 가정하자.

그렇다면 전문가들은 대부분 이 비용을 줄이면서 

전략적 부분을 고려해서 최대의 효과를 내고자 목표로 삼는다.

즉, 예산에 따른 인원수를 모집한다고 해도 과언이 아니다.

따라서 이런 것을 고려했을 때, 전문가라고 하여 무조건 

플레이어 몰이를 할 수 있다고 생각하면 오산이다.

 

 

다섯째, 플레이어의 숫자가 많아야 게임이 운영될 수 있다는 생각이다.

 

플레이어 입장에서는 1명이 들어와서 게임을 플레이하든, 

1000명이 들어와서 게임을 하든 재미가 많은 차이가 나서는 안 된다.

개발자 역시 플레이어가 많지 않더라도 기본적으로 

적은 인원이 플레이하더라도 재미있게 설계를 해야 한다.

그런데 간혹 개발자 중에 최소 1000명 이상은 있어야 

게임 밸런스를 유지할 수 있고 재미를 느낄 수 있으니 

그만큼의 플레이어를 마케팅팀이나 홍보팀이 데리고 와야 한다는 주장을 하는 경우가 있다.

 

심지어는 만약 그만큼의 플레이어가 없다면 

밸런스가 무너지고 게임의 재미가 반감될 수 있어 

게임 이탈률이 심해질 수도 있다는 말을 하기도 한다.

이런 주장은 개발자가 지녀야 할 자존심을 버리고 실패의 책임을 

다른 사람에게 전가하는 막장 드라마를 연상하게 하는 모습이다.

온라인 게임에서 전적으로 플레이어에게만 의존하는 

게임 설계 방식은 근본적으로 잘못된 부분이다.

1명이라도 게임을 해서 재미가 있다면 자연스레 사람이 모이게 되는 것은 자명하다.

 

 

 

이렇듯 게임이 성공하기 위해서는 개발자들이 착각하는 다섯 가지를 정리해보았다.

 

1. 내가 만든 게임은 무조건 재미있다는 착각

 

2. 일부 플레이어의 생각을 보편적 생각으로 착각

 

3. 내 게임은 누구나 할 것이라는 착각

 

4. 게임만 만들어놓으면 플레이어를 전문 마케터가 

무조건 많이 데리고 올 수 있다는 착각

 

5. 우리 게임은 적은 인원으로는 큰 재미를 느끼지 못한다는 착각

 

말하고자 하는 핵심은 자신이 만든 게임이 완성되었다고 해서 

무조건 그 후는 유관부서나 혹은 플레이어가 알아서 

해줄 것이라는 안일한 생각을 버려야 한다.

 

플레이어의 관심을 얻기 위해서는 개발자가 제일 먼저 게임을 홍보해야 하는 홍보대사다.

마케팅이나 홍보, 혹은 운영팀에서 요구하지 않더라도, 

게임 개발 시작부터 이슈거리를 준비하고 배포가 가능할 수 있도록 준비해야 한다.

개발자 이슈거리를 만들어 주지 않으면 홍보할 거리를 만들기 힘들다.

이는 서비스가 종료되는 시점까지 지속하여야 한다.

 

또한, 게임에 대해서는 개발자 자신이 누구보다 게임에 대해서 제일 많이 알고 있다.

게임의 특징이나 게임의 장단점에 대해서 잘 알고 있으므로 

게임 홍보에 엑스트라가 아닌 주인공이 될 수 있어야 한다.

그리고 단점을 장점으로 승화시킬 방법을 함께 고민하고 

플레이어들이 재미있게 즐길 수 있도록 수단과 방법을 가리지 말아야 한다.

절대로 개발팀 밖의 유관부서가 게임의 이해도가 

개발자 본인보다 높지 않음을 명심하고 개발자 스스로 주인공으로 활약해야 한다.

유관부서는 게임 성공을 위한 조력자이지 주인공은 아니다.

성공이란 목표를 가지고 개발자와 유관부서에서 

열심히 소통하면서 각자의 맡은 역할을 하면 된다.

 

앞서 다섯 가지 개발자들의 착각에서 알 수 있듯이, 

개발자들에게 많이 나타나는 개발자 마인드는 

좀 더 오픈된 마인드가 될 수 있도록 스스로 노력해야 한다.

가끔 개발자들은 개발팀으로서 역할과 책임이 있다 보니 

자기 일이 아닌 경우인 일에 대해서 자기가 할 일이 아니라는 생각한다.

그리고 뒤에서 결과가 좋지 않으면 유관부서의 능력이 떨어진다고 이야기하는 경우가 종종 있다.

성공하게 되면 게임 개발 특성상 개발자가 가장 많은 혜택을 받는다.

그런데 많은 혜택을 받을 거면서 잘 안 되는 부분을 

적극적으로 해결하지 않고 뒤에서 이러쿵저러쿵 이야기한다는 것은 말이 안 되는 행동이다.

 

개발자의 관점에서 또 유관부서의 관점에서 일을 해보면서 느끼는 점은, 

개발팀이나 유관부서의 모든 구성원들의 주인 의식이 

부족할 경우 협업이 제대로 이루어지지 않는다.

또한, 자기가 맡은 일만 잘하려고 하는 마인드는 

자기 또는 소속팀은 잘했을지 몰라도 결과가 안 좋다.

결국, 나를 제외한 다른 유관부서의 일에는 관심도 없고 

신경도 쓰지 않는 모습이 게임의 성공을 가로막는 부분이다.

조직 간의 이기주의를 타파하지 하고, 적극적인 커뮤니케이션을 통해 개발자가 

마케팅과 홍보에 중심이 되지 않으면 게임은 성공할 수 없다.

 

 

 

[출처]

www.itester.co.kr/2012/11/marketer.html

 

 

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