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극히 주관적인 글로서 사실과 다른 내용이 많을 수 있습니다.

 

게임회사는 돈 벌려고 가는 곳이기보다는 게임을 만들고 싶은 사람이 가는 곳입니다.

이점 절대 잊으시면 안 됩니다.

다른 IT 회사도 예외는 아니겠지만, 게임은 특히 그렇습니다.

 

누가 그럽니다. 아는 게임 개발자는 노력해서 돈 많이 번다.

원래 무엇을 하든지 상위 10%는 돈 많이 받습니다.

평균이 시궁창인데 잘 된 사례를 두고 case by case라고 하는 건 

밝은 면만 보고 어두운 면을 보지 않으려는 행동일 뿐입니다.

 

 

 

게임은 쉽게 만들어지지 않습니다.

게임을 서비스하기 전까지는 한 푼도 못 버는 구조에요.

돈이 한두 푼 들어가는 것도 아니고요.

먼저 투자자를 끌어모아야죠. 용팔이를 능가하는 언변으로 투자를 받습니다.

이제부터 투자자의 압력에 시달립니다.

몇 개월 동안 죽어라 일해서 게임을 뽑아내야 합니다.

 

모바일 게임은 개발규모가 더 작지만 제대로 개발한다고 치면 최소 5명 이상은 필요합니다.

한 사람의 연봉이 3600만 원이라고 가정합시다. 모바일 게임은 3개월가량은 걸립니다.

직원 한 명에 들어가는 총비용은 연봉의 최소 2배입니다.

예상대로 완료 시에 인건비는 9000만 원입니다.

 

실제로는 이거보다 높습니다.

이렇게만 끝나면 좋겠지만, 게임 개발에는 허들이라고 해서 

중간중간 사람들에게 발표하고 개발의 타당성을 검증하는 단계가 있습니다.

기획 직군이 하는 겁니다. 프로그래머, 디자이너가 알아듣지도 못하게 

자기 생각을 대충 끄적이고 돈 받아 가는 사람이 아니에요. 정상적인 기획자라면 말이죠.

"날렵하고 단단해 보이는 갑옷을 그려줘." 어쩌라는 거야. 이 시불럼이.

 

허들은 최소 5번 이상은 있다고 보시면 됩니다.

이걸 전부 넘어야만 이 게임을 출시할 수 있습니다.

이건 기획자(PM)의 역량에 달렸어요.

 

 

 

어디서 많이 본 게임.jpg

 

 

 

허들은 게임성과 수익성을 모두 만족해야 합니다.

현존하는 모든 게임은 이런 수차례의 허들을 뛰어넘고 탄생한 겁니다.

망작이라고 해도 말이죠.

 

이런 허들을 넘으면서 게임이 많이 바뀝니다.

SNG 게임을 만드는데 사장 친구 친척 동생 회사 임원이 

게임 좆도 모르면서 갑자기 대세는 LOL이야 이래서 전투 게임으로 바뀌고, 

돈 못 번다고 태클이 걸리면서 잘나가는 게임 콘텐츠 슬쩍 갖고 오고.

 

"이거 왜 만드는데?"라고 경영진이 물어보면 

독창성 있고 참신하고 어쩌고저쩌고 그딴 말 다 필요 없고 

"현재 구글 1위에 있는 게임과 유사합니다."라고 설득해야 합니다.

결국에 남는 건 어디서 많이 해본 게임, 

캐시질이 많이 필요한 게임이 되는 게 대다수입니다.

물론 최종 허들을 넘어야 나올 수 있지만요.

 

만족하지 못하면? 제작이 중단됩니다. 일명 드랍이 되었다고 그래요.

그동안 만든 게 전부 물거품이 됩니다.

남은 직원들은 다른 프로젝트에 투입되거나 권고사직을 당하거나 합니다.

게임업계에서 사람 자르는 일은 빈번합니다.

최근에 많은 게임회사가 구조조정을 했어요.

특히 모 게임회사는 공채로 뽑은 신입사원들을 잘라버렸다죠. 그럴 거면 뽑질 말던가.

 

 

 

전형적인 테크트리를 타는 게임.jpg

 

 

 

게임이 결국 나왔습니다.

뉴스에 홍보를 열심히 하고 아이템을 뿌립니다.

하지만 게임 대부분이 이렇게 되고 맙니다.

새로 나오는 게임 80%가 채 3개월을 못 버팁니다.

 

듣기로는 평균 인력과 개발 기간에 맞춰 나오는 게임은 

1달 동안 20위 안에 들어가면 본전이라고 합니다.

20위가 쉬울리가요! 평균 50위로 3개월도 되려나?

경쟁 상대는 대형 게임사고 이들은 굉장한 마케팅비를 투입합니다.

여기에 마케팅비도 들어갑니다. 개발비도 모자라 돈이 또 들어가요.

좆망했지만 돈지랄을 유도해서 어떻게 투자비를 채웠다고 합시다.

그러면 이 인력은 게임 유지하면서 편안하게 노는 걸까요?

 

순위가 200위 밖으로 나온 게임은 단물 다 빠진 게임입니다.

이런 건 최소한의 유지 인력만 남겨두고 나머지는 

다시 개발을 시키는 게 회사에 이득입니다. 인건비는 고정으로 나가니까요.

대규모 업데이트라도 해주면 양심이 있는 거고 심한 데는 

서버만 살려두고 캐시 관련 이벤트만 죽도록 하다가 그냥 버려요.

이런 곳 자주 보셨을 겁니다.

 

그렇게 개발자들은 또다시 무한 야근을... 아멘.

게임은 고부가가치 산업이자 노동집약적 산업입니다.

 

독특한 게임? 기발한 게임? 그런 거 없고 그냥 돈 되는 게임!

 

This is game.

 

 

 

이건 어느 채용공고 요구사항.jpg

 

 

 

연봉은 개미 똥구멍만큼 주면서 요구 사항은 코끼리 똥만 합니다.

프로그래머에게 연봉 2000만 원 주면서 

경력자 같은 신입을 원하는 데가 아주 많습니다.

 

도전정신, 참을성, 성실, 열정을 존나 좋아합니다.

협력 좋아하니 의리도 써놓지그래? 개나 으리! 돼지 으리!

소 으리! 말 으리꽃! 이건 다 야근의 동의어입니다.

이런 거 중요하지 않은 회사는 단언컨대 없습니다.

단지 이런 IT 회사들처럼 노골적으로 채용공고에 쓰지는 않을 뿐이죠.

요구 사항이 적은 곳도 있습니다.

게임에서 취업 장벽이 낮은 QA, GM, CS 직군이 대표적인 예에요.

 

QA는 품질보증이라고 적고 테스터 내지 인간 매크로라고 읽습니다.

GM은 게임 운영이라고 적고 마당쇠라고 읽습니다.

CS는 고객상담이라고 적고 욕받이라고 읽습니다.

하는 일은 다르지만, 열정과 월급은 비슷합니다.

평균 신입 160만 원 수준. 파견직이면 10%가량 깎입니다.

회사에서 게임 애정도가 가장 높은 사람을 찾고 싶으면 GM, QA를 찾으시면 됩니다.

진짜 게임이 좋아서 낮은 월급을 받으며 일하는 사람들이에요.

 

 

 

야근이 곧 열정으로 생각하는 사람이 아주 많습니다.

이런 사람들이 높은 직급에 있으면 밑에 사람은 일없어도 집에 가지도 못해요.

게임뿐만 아니라 대부분 회사에서 통용되는 사실입니다.

여기에 놀부 심보가 맞물리면 "난 일하는데 넌 왜 가려고 해 부하 놈아.

너도 같이 야근해!"의 생리질이 작렬하고 맙니다.

 

매일 야근해봐야 일하는 척을 하는 시간이 더 많은 건 불편한 진실.

야근이 자기 발전은 무슨 피카츄 발전소 만드는 소리 하고 있네.

일 배우려고 그런다고요? 일하고서 집에 가서 복습하세요.

이런 마인드 사람들 때문에 회사에서 배우면서 일하라면서 

경력을 미끼로 연봉을 코딱지만큼 주는 회사들이 생겨나는 겁니다.

 

개처럼 일하면 개 취급당합니다.

개발자가 가장 연봉이 많이 올라가는 시기는 

열심히 일할 때가 아니라 새 회사로 이직할 때입니다.

중요한 건 게임회사는 야근뿐만 아니라 철야, 

주말 근무 또한 잦지만, 대우는 시궁창이라는 겁니다.

다른 곳은 돈이라도 잘 줍니다.

사람들이 꺼리면 할수록 그 업종 직장인 몸값은 올라가요.

하지만 게임회사는 인기가 많아요.

그래서 몸값을 낮춰도 가겠다는 사람이 많습니다.

 

돈 많이 벌어서 인센티브라도 주면 감지덕지.

직원 대우가 좋은데도 물론 있습니다만 그런 곳은 아무나 못 가요.

 

 

 

기간 안에 끝내야 한다는 건 단언컨대 가장 고통스러운 일입니다.jpg

 

 

 

그래도 가고 싶다면 면접에서 3가지는 꼭 물어보세요.

연봉이 얼마인지, 추가 수당이나 인센티브가 있는지, 

연봉에 식대나 퇴직금이 포함인지, 궁금한 걸 묻지 않는 건 

"나 호구예요. 신형 폰 출고가에 살게요.-"라고 하는 것과 같은 겁니다.

 

만약에 연봉이 2400만 원이라고 가정합시다.

여기서 식대와 퇴직금이 포함된다면?

퇴직금(184만 원), 식대(120만 원)가 제외돼서 

실제 연봉은 2100만 원이 안 되는 마술이 펼쳐집니다.

이건 게임회사 얘기는 아닙니다만 여기에다 성과급 200%가 포함된 거라면 

연봉을 15로 나누어서 월급 160만 원에 성과급 320만 원 따로 받게 됩니다.

 

야근이요? 없는 데 없습니다.

야근 있느냐고 묻지 말고 사람들 보통 몇 시에 가느냐고 물어보세요.

밤 10시를 정상 퇴근으로 여기는 사람도 있습니다. 대부분은 야근수당도 없습니다.

대신 저녁 식비 지원, 교통비 지원(택시비)이 있어서 

이게 야근수당이라고 생각하시면 됩니다.

 

 

 

구직자가 회사 정보를 구하는 건 상당히 제약이 많습니다.

그래서 공고에 많이 의존합니다.

 

 

 

공고에 복리후생을 이것저것 써놓는데 쓸모없는 복리후생이 많습니다.

빨간색은 복리후생이라고 할 수 없습니다.

4대 보험, 퇴직금, 건강검진, 노동절 휴무는 당연한 거에요.

이 외에 쓸데없는 거로 스톡옵션, 인재 육성 중시, 

가족 같은 분위기, 무선인터넷, 공기청정기, 휴게실, 회의실, 

야근 강요 안 함, 냉장고 있음, 장애인 화장실, 

장애인 전용 주차장, 체육대회 등이 있습니다.

 

모바일 게임은 인센티브 비중이 큽니다.

빨리 개발해서 빨리 내놓고 빨리 사라지지만 

애니팡같이 한번 흥행하면 그 게임은 오래가기 때문에 그렇습니다.

대부분은 얼마 이상 매출액을 달성하면 주는데 일단 게임이 흥행해야겠죠?

 

 

 

지워보니 이렇게 줄었습니다. 9줄 복리후생이 4줄이 됐어요.

이 내용도 맞지 않는 경우가 많으니 꼭 면접에서 물어보셔야 합니다.

특히 야근수당, 주말 수당, 아마 포괄임금제 얘기를 할 겁니다.

연봉에 야근비가 포함되어 있다고요.

 

 

 

대부분은 야근 주말 수당이 없으니 기대는 하지 마세요.

택시비나 저녁밥을 수당이라고 한다면 할 말은 없지만 말입니다.

능력이 안 되는 회사가 흔히 직원들에게 하는 얘기가 있습니다.

 

"모든 대기업은 조그만 중소기업에서 시작했습니다.

지금은 힘들겠지만, 우리 같이 회사를 만들어나갑시다."

= 일단 열심히 일해 나중에 회사가 잘되면 보상해줄게.

 

나중이 언젠데요? 그래서요? 깔깔깔. 대기업 되면?

위인전 쓰는 소리 하고 있네.

 

직원들 잘 대우해주는 회사치고 못 크는 회사 없습니다.

반대로 직원들 대우 안 해주는 회사치고 잘 크는 회사 없습니다.

다 이직하거든요. 회사 규모와 관계없이 좋은 환경에 좋은 사람이 몰리는 법입니다.

게임회사의 속 사정이 궁금하시면 꿀위키를 찾아보세요.

직장인의 소리 없는 아우성과 회사의 이미지 관리질이 

공존하는 신세계를 경험하실 수 있습니다.

 

 

 

전 현재 게임회사 직원은 아닙니다. 이전 관련자라고만 얘기해 두겠습니다.

많은 사람이 게임을 좋아하는 만큼 게임회사에 대한 환상이 많은 것 같습니다.

 

즐기면서 일한다?

플레이어들이 알고 있는 그런 유토피아는 없습니다.

21세기 건물에 21세기 사람들이 18세기 가내수공업을 하고 있을 뿐이에요.

 

게임회사를 택하는 건 개인의 의지지만 

정말 열정적으로 게임을 만들고(Play가 아닌 Make) 

싶은 분만 가셔야만 중도 이탈을 하지 않습니다.

 

 

 

 

 

[출처]

pillnaro.tistory.com/1098

 

 

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