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카카오톡이 탄생한 이래 국내 IT 인력의 연봉은 꾸준히 올라가고 있다.

개발자들의 처우에 분개하여 만들려고 했던 "과학기술인 연합"이라던가 

"개발 노조"와 같은 이야기는 어느덧 쏙 들어가 버렸다.

연봉 1억 개발자가 늘어나고 있고, 개발자 외에도 마케터의 연봉 테이블도 늘어난다.

아무튼, 전체적으로 연봉 테이블이 점점 올라가고 있다.

(어쩌면 이는 저금리 시대라서 그럴지도 모르지만)

아, 디자이너를 제외하곤 말이다.

 

웹에이전시라던가, UX펌을 포함하여, 국내 디자인 업계의 불황은 어제오늘의 일이 사실 아니다.

개발자 연봉이 3천만 원대에서 5천만 원, 7천만 원대로 쭉쭉 올라가고 연봉 1, 2억 스타 개발자들이 

탄생하는 동안 디자이너의 연봉은 제자리걸음을 하거나, 오히려 뒤로 가고 있다.

국내 유명 스타트업 대표도 대부분 경영학과 출신이라던가, 컴퓨터공학과 출신들이 차지하고 있다.

에어비앤비와 같은 아웃 라이너가 분명히 있기는 하다.

그러나 전체적 숫자를 세보았을 때, 개발자와 디자이너는 

IT의 양 날개임에도 불구하고 대우는 다르다.

 

그런데도 "좋은 디자이너 찾기는 어렵다."라고 모두 말하고, 

"좋은 디자이너는 좋은 개발자를 뽑는 것보다 10배 어렵다."라고도 말한다.

기업들은 디자이너를 못 구해서 안달임에도 디자이너의 연봉 테이블은 올라가지 않는다.

참으로 아이러니다.

 

디자인 업계는 디자인 업계대로 불만이고, 디자이너는 디자이너대로 불만이다.

자신이 한 만큼 대우를 안 해준다는 것이다.

그러나 난 바로 이런 마인드 때문에 현재, 그리고 미래에도 디자인 업계는 암울할 것으로 생각한다.

전 세계 모든 직종 중에서 자신이 한 만큼 대우를 받는다고 생각하는 직종이 단 하나라도 있는가?

내가 아는 지인 중엔 일 년에 월급으로 몇억 가져가시는 분들도 

자신이 일 한 것보다 형편없이 받고 말한다.

디자인 업계가 왜 갈수록 살림이 팍팍해지는 것을 고민하지 않은 채, 

불만 사항을 이야기하는 건 아무런 의미가 없다.

솔직히 말해서, 난 지난 10년여간 SW 업계가 진화한 만큼에 비하여, 

디자인 업계가 진화하진 못했다고 생각한다.

UI에서 UX의 개념으로 추가된 것까진 좋았다고 할 수 있다.

그런데 그다음은? BX? CX? 난 큰 변화를 느끼지 못한다.

마치 MIS가 DSS 되었다가 EIS라고 표지만 바뀌어서 나오는 느낌이랄까.

 

이 현상을 분석해보면 몇 가지 이유를 알 수 있다.

문제는 신입 디자이너가 연봉이 적다는 것이나, 

디자이너 신입으로 입사하는 게 어렵다는 것이 아니다.

문제는 "디자이너들이 관리직으로 승진되지 않는다."에 있다.

예로, 웹서비스는 디자이너와 개발자가 합심해서 만들지만, PM이나 관리직군은 전부 개발자다.

이게 문제의 핵심이다. "개발자가 다 해 먹어요."는 현상일 뿐이고, 

"디자이너가 관리직으로 갈 수 있는 역량을 쌓지 못해요."가 핵심인 거다.

외국 사례엔 60 먹은 디자이너도 있던데... 라면서 

디자이너가 왜 관리직이 되어야 하는지 반박할지도 모르겠다.

사실 이는 "외국에는 60 먹은 할아버지도 개발자 하는데 

국내 개발자들은 왜 더는 코딩할 수도 없는 관리직이 되어야 하냐."의 

주장을 펼치는 개발자들의 논지와도 비슷하다.

사실 외국에서도 나이 60 먹은 할아버지 개발자는 그렇게 많지 않다. 가끔 보인다뿐이지.

(애당초 컴퓨터공학이 언제 붐을 일으켰는지 생각하면 더더욱 그렇다.)

 

관리직이 되려면 많은 것을 알아야 한다.

어느 정도의 비즈니스 마인드도 있어야 하고, 기획자적 마인드도 갖춰야 한다.

기업이 직원을 고용하는 것은 "이 제품을 잘 구동하게 해 주세요."라거나 

"이 제품을 예쁘게 만들어주세요."가 아니다.

이는 전술 차원의 문제로, 어떤 버그는 버그가 난 상태로 넘어갈 수도 있다.

(개발자는 고쳐지지 않는 버그나 고치기 귀찮은 버그를 "피처"라고 말한다.)

기업이 직원을 고용하는 진정한 목적은 "우리 회사의 순익이나 매출을 증가시켜주세요."이다.

 

디자이너의 분야에 대한 내 우려는 이렇다.

대다수 디자이너는 예쁜 것과 편한 것을 만들려고 한다.

학교에서도 이런 식으로 가르치는 곳들이 있는데, 굉장히 무책임하다.

명확하게 말하건대, 디자인은 순수미술이 아니다.

회사 인사부에서 디자이너에게 급여를 주는 것은 매출과 순익의 

일정 부분을 담당했기 때문이지 대단한 버튼 UI를 개발했기 때문이 아니란 거다.

휴대폰 키 패드의 UX가 중요한 것은 그 UX가 모나리자급의 예술적 아름다움이 있어서가 아니라 

휴대폰 키 패드에 의하여 제품의 매출이 달라지기 때문이다.

따라서 뛰어난 디자이너 관리자의 목표는 예쁜 것, 편한 것을 만드는 것이 아니라, 

"예뻐야 할 곳과 편해야 할 곳을 찾아내고 그 부분에 적정량의 노동량을 투입하여 

적정 수준의 예쁨과 편한 것을 찾아내는 것"이다.

 

사실 이는 SW 업계에선 흔한 생각이다.

2015년에 폭포수 모델로 개발하는 스타트업이 있던가?

웹서비스 하는 스타트업이라면 누구나 적당히 프로토타이핑 개발해서 

사용자 반응 살피고 개발해야 하는 부분을 찾아내서 해당 부분에 리소스를 집중하지 않던가?

(심지어 초반에 8%는 개발자 하나 없이 구글폼을 디비로 쓰지 않았던가.

정신이 멀쩡한 디자이너 PM이라면 사용자 만족도가 

어쩌고 하면서 그런 일은 저지르지 않았겠지.)

 

난 디자인 업계에서 이러한 사고방식이 발달하지 않은 이유에 대하여 

디자인이 경영이나 공학이 아닌, 예술을 베이스로 해서 인력이 유입되는 측면이라는 것에 동의한다.

그러나 내가 생각하는 더 큰 이유는 그동안 디자인 업계가 영세한 외주 중심이었기 때문이란 점이다.

사업의 일선에서 고객과 부딪히지 않고, 중간 관리직에 보고만 하는 

생활이 지속하다 보니 최종 소비자 레벨을 잊어버린 게 아닌가 싶다.

SI 업계도 여전히 폭포수 모델 열심히 쓰듯이 말이다.

외주 디자이너의 치명적 단점은 "시간"이 충분히 주어진다는 점이다.

발주처는 A부터 Z까지 100% 완벽한 디자인을 요구한다.

이 디자인을 다 해서 제출했다는 사실이 시간이 충분함을 의미한다.

만약 현재 돌아가고 있는 서비스에 긴급 패치를 해야 하는 인하우스 디자이너라면, 

당신은 A 버튼을 디자인할지, B 메뉴를 디자인할지 선택해야 한다.

둘 중 하나만 선택해서 디자인할 수밖에 없는 상황을 보고 나는 "시간이 없다."라고 표현한다.

따라서 모든 외주작업은 애당초 시간에 없는 작업이 아니다. 시간에 아슬아슬하게 쫓길 뿐이다.

따라서 대부분의 외주 디자이너는 관리자로서 성장하기 힘들다.

"어떤 디자인을 포기해야 하는지"에 대한 연습을 못 하기 때문이다.

 

요즘도 여러 글 중에 "디자이너가 코딩을 배워야 하나요?"란 말이 자주 올라온다.

난 사실 이게 질문이 될 수 있는지도 모르겠다. 당연하다. 배워야 한다.

개발자들은 열심히 디자인을 배우고 있는데, 

디자이너는 요즘에 무슨 MVC 프레임워크가 나오는지도 모른다.(그러니까 밥그릇을 뺏기지!)

IT 회사들은 머테리얼 디자인이 어떻고 스퀘어몰피즘이 

어떻고를 떠들고 있는데 디자인 펌은 루비는 보석인가요?

파이썬은 뱀인가요? 라는 말을 하고 있다.

머테리얼 디자인도 스큐어몰피즘도 다 IT 회사에서 흥행시켰다.

정말로 디자이너들은 이 사실에 자존심을 상해하지 않는 건가?

부트스트랩 12.0 정도 나오면 디자이너의 30%가

해고당하지 않으리란 보장이 있다고 생각하는가?

 

이 때문에 기술을 경시하는 디자이너의 면접은 볼 수 없다.

HTML과 CSS가 무엇인지 전혀 모르는 웹 UI 디자이너라면 

사실 그 사람은 디자이너가 아니라 순수 미술가라거나, 

포토샤퍼(photoshopper)로 불러야 할 것이다.

아니, 하다못해 순수 미술가라고 할지라도, 

캔버스의 재질과 물감의 종류에 따라서 발색이라던가, 보존이 달라진다는 것을 알지 않나?

유화로 그릴지 연필로 그릴지 쓰는 재료의 특성을 숙지할 텐데, 

산업 디자이너가 HTML과 CSS의 특성을 모른 채 무작정 

"PSD대로 해주세요."라고 말하는 게 이상하지 않으냐는 말이다.

더 나아가 아주 뛰어난 디자이너라면, 특정 색상은 최근에 

많이 팔리는 모니터에서 잘 나타나지 않는다던가

(예전에 네이버의 초록색이 LX의 모니터에서 형광 느낌으로 발현되는 일도 있었다.) 

특정 폰트는 어떤 디바이스에서 제대로 표현이 안 된다든가 

(iOS에서는 특정 사이즈 이하의 폰트는 자기 마음대로 키워버리는 경우가 있다.)까지 

고민하여 디자인해야 할 것이다.

 

디자인의 목적은 "구현"이고 이 "구현"을 바탕으로 

고객에게 편리함을 전달하여 매출을 일으키는 것일 텐데, 

자신이 디자인한 것이 기술적으로 가능한 것인지, 개발 리소스는 얼마나 드는지를 알아야 한다.

예를 들어서 어떤 디자이너가 극한의 아름다움을 찾아서 

이미지에 보더를 3.145%를 주었다고 해보자. 개발자는 이를 보고 이상하게 느낄 것이다.

응? 보더에 퍼센트 값이 먹던가? 사파리, 크롬, IE에서 전부 퍼센트에 소수점 단위까지 지원하던가?

지원하면 소수점 아래 몇째 자리까지 지원하는 거지?

만약 지원한다고 하면 버전 얼마부터 지원하는 거지?

그러다가 빡쳐서 되물을 것이다. "이거 꼭 해야 해요?"

 

여기에서 "당연하죠. 이렇게 하면 얼마나 예쁜데."라고 

대답하는 순간 좋은 디자이너로서 낙제감이다.

"이 보더는 사용자 만족도를 1.3% 증가시킬 거예요."라거나 

"이 부분에 현재 25%의 사용자가 불편해하고 있어서 필수입니다."라고 

대답해야 좋은 디자이너가 되는 것이다.

 

그래서 HTML과 CSS를 할 수 있다는 것은, 

당신이 얼마나 정확한 웹 디자인을 할 수 있느냐는 것을 뜻한다.

더 나아가 연봉 1.5억 이상의 디자이너라면, 

자바스크립트나 GA로 사이트의 사용자 행동을 추적하고, 

어느 디자인에 버그가 있는지를 판단할 것이다.

(의도대로 사용자 행동 패턴이 나오지 않을 시에 난 그것을 "UI 버그"라고 표현하는데, 

디자이너들은 이 표현이 무척 재미있어한다.)

그래서 인력을 투입해서, 사용자 행동 플로우를 바로잡고, 

의도대로 디자인이 동작하는지 확인하고, 

사용자 유입이 어느 정도 올라갔는지 확인할 것이다.

이 정도를 하는 디자이너가 연봉 1억을 부른다면 

회사들은 "고작 연봉 1억?"이라면서 보너스를 마구 지급하기 시작할 것이다.

이 업무를 PM이 하느냐, 개발자가 하느냐는 중요하지 않다.

그걸 하는 사람이 돈을 번다는 게 중요하지.

 

개발업계를 보자. 지난 10년간 정적 분석기나 에러 리포팅 툴, 티켓 시스템, 

CI 시스템의 발달로 인하여 버그를 최소화하고, 

적시에 막아내고, 빠르게 수정, 배포하는 시스템이 개발되었다.

그러나 디자인 업계는? 디자이너의 새로운 디자인에 어떤 포인트에서 

버그가 있는지 판단할 수 있는 툴이 있나?

디자이너가 A라는 화면으로 유도하려고 했는데 그 반대 상황이 벌어졌을 시 

어떻게 추적하고 어떻게 수정하여 어떻게 재배포를 하는가?

디자이너가 포함했던 툴팁에 사람들이 인식하지 못할 시 

어떻게 해당 버그를 발견하고 패치를 하는가?

안타깝게도 이런 일련의 작업들은 현재 SW 개발자들이 수행하고 있다.

때문에 SW 개발자들이 관리자가 되는 것은 당연하다.

디자이너는 왜 이러한 부분에 왜 자존심을 상해하지 않는가?

 

개발자들의 도구가 VI에서 이클립스, XCode, 최근의 JetBrain 제품들과 

Subrime Text가 등장하지만 디자이너들은 여전히 포토샵을 쓰고 있다.

국내 디자이너들에게 왜 스케치를 사용하지 않아도 딱히 대답이 돌아오지 않는다.

그냥 쓰지 않으니까 나도 딱히 할 말이 없다.

게다가 개발자들이 프로토타이핑 방법론을 개발하고, 테스트 드리븐 개발과 정적 분석기를 도입하고, 

CI 툴들을 개발하고 유닛 테스트를 도입할 시간에 디자이너는 무려 눈으로 디버깅하고 있다!

각각의 오브젝트에 얼라인이 맞는지 눈으로 확인하고 

폰트를 일일이 지정하고 색깔을 맞추고 있다니!

아니 쌍팔년도도 아니고 2015년에 웹사이트의 얼라인 디버깅을 

해 주는 툴이 없다는 사실이 놀랍지 않은가 말이다.

그걸 일일이 손으로 눈으로 하면 "노동 집약적 산업"이 되고, 

컴퓨터에게 시키면 "지식 산업"이 된다.

지난 십 년간 발달한 UI 프레임워크가 뭐가 있느냔 말이다.

사실 UI 프레임웍이 발달할 이유도 없다.

외주 업체에 맡기고, 외주 업체는 노동력을 투입해서 디자인 산출물을 뱉어낸다.

개발툴들을 지속해서 발달시킨 것은 시간 부족으로 

허우적댔던 인하우스 개발자들의 경험이었던 것처럼,

디자인 업계가 도약하기 위해서는 인하우스 디자이너들의 고민이 더 깊어져야 한다.

그래야 "단위 시간당 디자인 아웃풋"이란 개념이 생겨날 것이다.

 

내가 IUEditor를 포함한 여러 웹 프런트엔드 UI 도구들을 

소개해주면 프런트엔드 개발자라던가 디자이너들은 

"저런 툴들이 개발되면 자신의 직업이 없어지지 않을까?"라거나 

"내가 왜 저런 거까지 해야 해?"라고 인식하는 것을 볼 수 있었다.

파이썬이나 루비가 보급되었다고 개발자들의 자리가 없어지지 않았고, 

도커가 나왔을 때 서버 관리자들은 환호한다.("우린 이제 반복 노가다에서 벗어날 수 있어!")

그러나 대다수 디자이너는 제대로 된 디자인 프레임웍이라도 나오면 경기라도 일으킬 것 같다.

("컴퓨터가 우리 일자리를 뺏으면 어쩌지?" 어쩌면 포트란이나 

파스칼을 처음 봤던 세계 2차대전 후의 개발자들이 이랬을 듯싶다.)

 

"그건 시각디자이너 일"이라던가 "그건 UX 디자이너일"이라고 구분하는 것도 그렇다.

"풀 스택 엔지니어"라는 말은 보편화하고 있고, 

개발은 갖가지 도구를 갖추면서 범용 개발자의 

개념이 정착되고 있는데 디자이너는 따로 놀고 있다.

디비어드민, 서버 관리자, 프런트엔드 엔지니어의 최종 보스급을 제외한 

나머지는 풀스택 엔지니어라는 말을 입에 달고 사는데, 

왜 시각디자이너, 모션 그래퍼, UX 디자이너는 다 따로 노는 것인가.

(하긴 모션 그래퍼나 일러스트레이터는 그럴 수도 있단 생각은 한다.

요즘엔 게임 개발자가 전문분야로 남듯이)

각각이 "전문분야"로 남아있기 때문인데, 그 허들이 낮아지지 못하고 있다.

그냥 한 명이 브랜딩부터 GUI, UX, 사용자 추적까지 

한 방에 끝내버리면 연봉이 최소 두 배는 될 텐데?

사실 아주 조그만 팀이라고 생각했을 때 개발자는 프런트엔드, 

서버, 디비, QA까지 해버릴 텐데 시각디자이너와 UX 디자이너가 

따로 채용되어야 한다는 사실에 이상하다고 생각하는 건 나뿐만이 아닐 거로 생각한다.

 

나는 결국 디자인 업계는 "디자인은 무엇인가?"에 대한 본질적 질문을 던져야 한다고 생각한다.

이 질문은 결국 "디자인의 최종적 목표는 무엇인가?"로 바뀐다.

최소한 이 질문에 대한 답이 중간관리자의 만족이라던가, 

외주 담당자의 결재가 되면 안 된다. 디자인은 중요하다.

그러나 여기서 질문해야 한다.

 

디자인은 개발보다 중요한가? 회계보다 중요한가?

 

마케팅과 디자인은 어떻게 우선순위가 있는가?

 

예쁜 디자인은 중요하다. 편리한 디자인도 중요하다.

그러나 여기서 질문해야 한다.

 

"이 버튼을 예쁘게 하는 것은 고객 유입을 몇 퍼센트 증가시키는가?"

 

"동일 시간 내에 다른 버튼을 디자인하였을 시에

더 고객 유입을 빠르게 증가시킬 수는 없는가?"

 

 

 

[출처]

coux.korea.ac.kr

 

 

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