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1. 천재적으로 보이는 결과물은 사실 수많은 시행착오의 산물이다

 

훌륭한 디자인 산물을 보면 천재 디자이너가 

일필휘지로 만들어낸 작품같이 생각되기 마련이지만, 

사실은 수많은 노력 끝에 나온 결과물이다.

그동안 최고 디자이너들이 어떻게 일하는지 

어깨너머로 훔쳐볼 기회가 있었는데 어떤 사람도 한 번에 끝내지 않았다.

 

가능한 모든 방법을 해본 다음에, 최고의 결과물을 얻게 된다.

간단히 말하면 그렇다. 말 그대로 내 스킬 내에서 

가능한 모든 버전을 친 다음에야 좋은 디자인을 얻게 되는 것이다.

마법이 아니다. 스킬이 늘수록 시행착오를 겪는 시간이 줄어들겠지만 

거기까지 가기 위해선 어쨌든 시행착오를 겪어야만 한다.

지름길을 걸으려고만 하면 결국은 덜 성장하게 되어있다.

 

 

 

2. 가장 중요한 것은 "보는 눈"을 기르는 것이다

 

보는 눈이 결국은 결과물을 좌우한다.

어디에 어떻게 시간을 더 쏟아야 할지를 판단하는 것도 결국에는 안목에 좌우된다.

어떻게 하면 안목을 기를 수 있을까. 당신의 안목이 "아주 좋다."고 가정하지 마라.

스스로 "어떻게 하면 이 디자인이 더 나아질 수 있을까?"를 끊임없이 물어라.

 

실제로 그 결과를 적용하지 않더라도 말이다.

당신이 아는 가장 비판적인 사람을 찾아내어 피드백을 받아라. 피드백을 잘 받는 건 중요하다.

인정을 받으려고 하지 말고, 실제로 더 잘하려는 자세를 가져야 한다. 굳이 타협할 필요 없다.

디자인은 이해하기 쉬우면서도 아주 잘 만든 것처럼 느껴질 수 있다.

둘 중에서 선택을 할 필요가 없다. 비주얼이 좋으면 쓰기 어려울 거야.

쓰기 쉬우면 비주얼이 구려져 같은 양자택일의 오류에 빠져서는 안 된다.

 

 

 

3. 혼자서는 큰 영향력을 주는 일을 할 수 없다

 

가끔은 의견이 안 맞는 사람들하고 일하면 짜증이 나기도 한다.

원하는 대로 일이 진행되지 않을 때도 있다.

하지만 그렇다고 해서 혼자 모든 걸 결정하게 되면 어떨까.

재미는 있을지 몰라도 그다지 영향력이 있는 제품이 나오긴 힘들 것이다.

혼자 회사를 시작하더라도 결국엔 다른 사람과 일을 해야 하고, 

결정을 많이 하게 되긴 하겠지만, 결국엔 공동 작업을 하는 건 마찬가지이다.

관점을 바꾸어서, 싸워서 이기려고 하지 말고(차이를 인정한 상태에서) 

더 좋은 협업 관계를 맺기 위해서 노력해야 한다.

혼자서는 해낼 수 없는 일을 같이 일해서 이뤄낼 수 있다는 것, 

그리고 거기까지 가는 데 있어서의 의견 차이와 

토론이 필요한 일이었다는 것을 깨달아야 한다.

 

 

 

4. 의도를 모르고는 디자인을 평가할 수 없다

 

마치 체조 경기처럼 하나의 기준만으로 디자인을 평가할 수 있다고 

믿었던 시절이 있었지만, 사실은 그렇지 않다는 것을 깨달았다.

디자인은 추상적이기보다는 구체적인 문제를 푸는 기술이고, 

따라서 문제가 명확하지 않다면 솔루션이 

얼마나 문제를 잘 해결하고 있는지 측정할 수 없다.

"왜 이렇게 인터페이스가 복잡한가?"라고 

표면만으로 평가하지 말고, 그 이면의 의도를 봐야 한다.

어쩌면 복잡한 인터페이스는 효율성을 살리기 위함일지도 모른다.

깔끔하게 만들기 위한 디자인 결정이 사용자가 

특정 태스크를 수행하는데 30초 이상을 더 쓰게 만들고, 

그게 계속 더해지면 효율성에서 굉장한 차이가 나게 된다.

때론 문제가 굉장히 뻔해 보이지만, 그렇지 않을 때도 잦다.

그래서 어떤 것이 문제고 왜 그렇게 했는지 아는 것이 크리틱에 있어 중요하다.

 

 

 

5. "디자인해주는 사람"이 되기 싫다면, 

어떤 문제를 풀어야 하고 왜 그런지 말할 수 있어야 한다

 

디자이너가 문제를 해결하는 사람이라는 것은 

"예쁘게 만들어주는 사람"보다는 나은 설명이다.

하지만 그렇다고 해서 남이 해결할 문제를 가져와 주기만을 기다리면 

당신은 영원히 "서비스"하는 사람에 머무르게 된다.

전략을 결정하는 자리에도 함께 있어야 한다.

예전에 전략에 대한 질문을 받았던 적이 있다.

"당신이 지금 우리 자리에 있고, 뭐든 할 수 있다면 어떻게 하겠어요?"라는 

질문이었는데, 그야말로 꿀 먹은 벙어리가 되었다.

단순히 "디자인해주는 사람"에서 벗어나려면 

내가 푸는 그 문제가 정말 풀 가치가 있는 건지, 

지금 회사에 도움이 되는 결정인 건지를 알아야 한다.

그리고 여기에는 단순히 디자인 스킬뿐이니라, 

기술적인 부분, 인력적인 부분까지 따지는 능력이 필요하다.

경력이 많은 디자이너도 이런 일을 하는 것을 힘들어한다. 쉬운 일은 아니다.

 

 

 

6. 커뮤니케이션 스킬에 투자를 하면 두 배의 효과를 거둘 수 있다

 

"디자인만 잘하면 되지." 같은 생각을 한 적이 있지만, 

사실 그건 레모네이드 스탠드를 세워놓고 주스 만드는 일에만 집중하는 것에 가깝다.

얼마나 팔리는지에는 관심을 끄고 말이다.

내가 아는 "잘하는 디자이너"들은 커뮤니케이션을 잘한다.

디자인에 대한 스토리텔링을 잘 풀어놓아 자신의 아이디어가 

어떤 결과물이 될지, 상대를 이해시키고 설득한다.

디자이너라는 것은 미래를 보여주는 초능력을 가진 것이라 할 수 있다.

추상적인 콘셉트를 현실화시킬 수 있다.

지금보다 더 나은 버전은 어떻게 생긴 것인지 보여줄 수 있다.

이 기술을 잘 익히는 것도 중요하지만, 당신이 만든 그 미래를, 

그 비전을 어떻게 보여주는 것도 그만큼 중요하다.

 

사람들이 가끔 당신의 디자인을 잘 이해하지 못한다고 느낀다면

 

1) 상대가 정말 디자인을 몰라서, 같이 일하기 힘든 사람들이거나

 

2) 당신이 스토리를 잘 표현하지 못하는 것일지도 모른다.

 

왜 이 문제가 그렇게 중요하고, 왜 당신의 아이디어가 

제일 나은 방법인지 효율적으로 설명해야 한다.

우리가 만든 디자인을 사용자가 선택하지 않는다고 해서 

사용자를 비난하지 않는 것처럼, 동료들에게도 마찬가지로 디자인을 팔아야 한다.

 

 

 

7. 누구나 가끔은 "내가 가짜가 아닌가?"하는 생각을 한다

 

스스로 의문을 갖는 일은 이상한 일이 아니다.

내가 아는 최고의 디자이너들은 모두 스스로 의문을 가진 적이 있다.

이건 흔한 일이고 당연한 일이다.

나도 블로그를 쓰며 내가 이 모든 걸 다 알고 말하는 건가 의문을 가질 때가 있다.

이걸 인정해야 한다. 남을 보고 좌절할 필요가 없다.

모든 디자이너는 다르다. 잘하는 사람은 영감을 받는 대상이어야 한다.

내가 만약 지난주보다 X 영역을 잘하게 되었다면, 

설사 아직 Y보다는 못한다 하더라도 그건 충분히 자랑할만한 일이다.

 

 

 

8. 좋은 디자인은 뻔하다

 

우리는 디자이너기 때문에, 디자인 비전문가의 

평은 한 귀로 듣고 한 귀로 흘리는 경우가 많다.

하지만 우리는 그런 사람들을 위해 디자인을 한다.

그들은 디자이너도 아니고, 테크에도 서툰 경우가 많을 것이다.

맥락과 이력을 아는 것은 생산적인 토론에는 도움이 되지만, 

종국에 가서 디자인의 성공 여부를 판가름하는 일은 그렇게 복잡하진 않다.

우리는 제약 위에서 디자인하고, 더 좋은/덜 나쁜 길을 택하며 제품을 만들어 나간다.

 

사용자의 마음을 알아서 한 번에 완벽한 솔루션을 

얻으면 좋겠지만, 아직 그런 일은 가능하지 않다.

복잡한 일이지만, 우리가 선택한 길 자체가 좋은지 나쁜지 판단하는 일은 간단하다.

우리의 제품을 쓰는 사람들은 우리가 어떤 과정을 통해 이 제품을 만들었는지 모른다.

그들은 그냥 이게 쓸만한지 아닌지만을 따질 뿐이다.

아무런 정보가 없더라도 말이다.

 

 

 

[출처]

radiofun.tumblr.com

 

 

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