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꿈으로는 먹고 살 수 없습니다.

당연한 이야기지만 게임을 만드는 데 있어서 무척이나 중요한 점입니다.

게임 크리에이터는 꿈을 이야기하는 사람이 아니라 꿈을 "형태"로 만들어내는 사람입니다.

꿈은 "형태"로 만들지 않으면 플레이어들의 손에 닿지 않습니다.

그리고 프로듀서의 역할은 꿈을 형태로 만드는 것뿐만 아니라 

"형태"를 팔아, "먹고살 돈"을 손에 넣는(=비즈니스로서의 성공) 일이기도 합니다.

이런 입장에서는 "좋아하는 걸 만들면 되지."라는 생각은 허락되지 않습니다.

프로듀서로서의 진가는 "형태를 돈으로 바꾸는" 능력에서 드러납니다.

 

- 반 사토시 -

 

 

 

무엇을 위해 오락은 존재하는가, 무엇을 위해서 게임을 만드는가?

만드는 사람에게 있어서는 "만들고 싶으니까 만든다."는 것만으로 충분합니다.

하지만 140명이나 되는 사원이 매일 근무하고, 국내외를 포함하여 수십만 명의 

고객들에게 게임을 서비스하고 있는 처지로서는 이유가 필요합니다.

100명이 1년간 일한다는 것은 한 명이 100년을 보내는 것과 똑같습니다.

적당히 만들거나, 돈만을 목적으로 하는 개발은 범죄나 다름없습니다.

 

- 사토 루이 -

 

 

 

게임 크리에이터가 되려고 하는 사람은 대부분 게임을 정말로 좋아할 것입니다.

따라서 지금까지 살아오면서 즐겁다고 생각한 순간이란 게임을 플레이하고 있었던 순간이었을 겁니다.

하지만 플레이했던 기존의 게임을 재구축해봐야 기존 게임의 패턴화에 그칠 뿐입니다.

그래픽만 진화한 똑같은 게임이 재생산되고 있는 것이 요즈음 세태입니다.

게임 크리에이터로서 지금까지 없었던 새로운 게임을 만들어내고 싶다면 

다른 게임 크리에이터가 하지 못할, 지금껏 살아오면서 재미있었던 순간을 찾아내어 

그 내용을 구조화하여 심플한 패턴으로 정리하는 것이 지름길인지도 모릅니다.

 

- 타나카 타이세이 -

 

 

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이 책은 일본의 게임 개발자들이 게임을 개발하면서 느꼈던 경험과 노하우를 이야기하고 있는 책이다.

게임 디자이너(기획자), 프로그래머, 아티스트 등 다양한 분야의 

개발 실무자들이 각자의 생각과 노하우를 이야기하고 있다.

또 7명의 적은 인원이기는 하지만 국내 개발자분들의 이야기도 읽어볼 수 있는 책이다.

 

그리고 제목에 97가지라고 해서 97명이 다 다른 사람은 아니고 -_-;; 

그중에 몇 명은 두 번씩 기재하는 등 중복되는 인원도 있다.

그리고 반말로 이야기하는 개발자도 있고 존댓말로 이야기하는 개발자도 있는데 

반말로 이야기하는 개발자들의 이야기는 마치 선배가 훈계(?)하는듯한 인상을 받았다.;;

 

책을 읽고 느낀 개인적인 소감을 말하자면 

게임 개발자라면 꼭 한 번은 읽어보라고(특히 기획자분들에게 권장한다.) 추천하고 싶은데 

다만 아쉬운 점은 책 내용 대부분이 게임 디자이너(기획자)와 프로그래머분들의 이야기가 주로 많으며 

상대적으로 그래픽 디자이너(아티스트)분들의 이야기는 많이 없는 편이다.

서버 프로그래밍 관련 얘기 등을 읽어보면 무슨 이야기를 하는 건지 도통 모르겠다는.;;;

 

그래픽 디자이너분들 중에 글재주가 있는 분들을 섭외 못 한 건지 이게 참 아쉬운 부분이다.;;

그런데 이게 타 게임 관련 서적을 봐도 게임 그래픽 디자이너 관련 책들은 

튜토리얼 관련 책들이 주를 이루고 게임 개발과정에서 겪은 경험과 

노하우를 이야기하는 책들은 거의 없는 편이다.

 

나중에 국내 개발자 버전(?)으로 책을 발간해줬으면 하는 바람이 있다.

아무래도 일본 개발자들의 이야기 다 보니까 국내 개발 사정과는 

동떨어지는 부분이나 다른 부분도 있을 거로 생각한다.

뭐, 별 차이는 없을 것 같기도 하지만.

 

왜 게임을 만드는지, 왜 게임 개발자의 길을 선택했는지, 

게임 개발을 하는 데 있어 중요한 것은 무엇인지 

이 책을 읽음으로써 스스로에 대한 성찰이나 게임에 대해 

고찰하는 마음가짐을 가질 수 있지 않을까 생각한다.

 

아래는 책을 읽으며 인상 깊은 구절들을 발췌해 본 글들이다.

 

 

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게임 크리에이터는 만들고 싶은 게임을 수없이 가지고 있어야 합니다.

가능하다면 언제라도 10개 정도는 만들고 싶은 게임을 품고 있어야 합니다.

그리고 하나의 게임을 실현(상품화)하면, 만들고 싶은 게임이 

한 개 줄어드는 게 아니라 반대로 두 개 더 늘어나야 합니다.

수치로 말하는 게 프로니까 말이죠.

 

- 이시하라 츠네카츠 -

 

 

 

걸작 게임을 플레이하면서 해석하고, 그 톱 크리에이터의 이야기를 이해하며 

"게임의 본질"을 알고 그 게임 메커니즘을 자신의 것으로 하려는 노력이 필요합니다.

그렇게 할 수 있다면 우수한 게임 메커니즘을 응용하여 최적의 조합을 찾아내고, 

그를 게임 디자인으로 마무리를 지어 새롭고 놀라운 리얼한 게임을 개발할 수 있겠지요.

그러기 위해서는 비디오 게임뿐만 아니라 삶에 있어 

"재미라는 생각의 구조"를 놓치는 일 없이 알아채는 "게임을 보는 눈"이야말로 

게임 크리에이터에게 필요한 능력이라고 생각합니다.

 

- 오노 코우지 -

 

 

 

"머릿속에 완성형은 들어있는가?"하고 자신에게 질문할 필요가 있는 것은 

디렉터 또는 리더뿐만 아니라 프로젝트에 관련된 모두에게 있습니다.

누구에게 있어서도 다른 사람의 일이 아닙니다.

설명서를 쓸 때, 모델링, 모션, 이펙트, 매터리얼을 작성할 때, 프로그램을 짤 때, 

그리고 게임의 핵심 메커니즘을 구축할 때, 여러 작업에서 전원의 

"머릿속에 완성형이 들어있을" 필요가 있습니다.

 

- 키타무라 히로히사 -

 

 

 

예전에 잘 되었던 모델을 금과옥조처럼 여겨 현재에까지 적용하려 들거나, 

예전에 실패했던 수법을 필요 이상으로 두려워해서는 환경에 적응하지 못하고 

절멸했던 동물들과 똑같은 결과가 기다리고 있을 것이다.

멸망하고 싶지 않다면 가능성을 찾자.

리스크를 부담하고 한번 패배하고 말았던 상대에게 재도전하자.

"그건, 나도 생각하고 있었다니까."라고 내년에도 

그렇게 중얼거리기만 하는 신세가 되고 싶지 않다면 말이다.

 

- 키노시타 마사야 -

 

 

 

저에게 있어 리더라는 것은 

"사람의 힘을 끌어내어 혼자서는 불가능한 위대한 업적을 

팀의 힘으로 이루어내는 것에 모든 것을 바치는 사람." 

그것이 리더라고 생각합니다.

 

- 쿠보 요이치 -

 

 

 

게임은 팀 제작이며 "프로젝트로서의 성공이란 무엇인가?를 

모두가 공유하고 의식하지 않으면 좋은 결과로 이어지지 않는다는 것을 깨달았습니다.

 

- 사이토 야스유키 -

 

 

 

자신에게 "무엇을 습득할 것인가?"라고 묻는다는 것은 한발 늦어지고 있는 것입니다.

"나는 무엇을 모르는가?" "어떻게 하면 할 수 있게 될 것인가?"부터 

생각하고 배움으로써 스스로 해결해나가는 능력을 키우는 것이 제일 중요합니다.

 

- 하야시 히로토 -

 

 

 

게임업계는 젊은이가 많고 아직도 최신의 기술을 접할 기회가 많으므로 

어지간해서는 오래된 것을 접해볼 기회가 적은 것이 현실입니다.

하지만 오래된 것을 알아 두지 않는다면 새로운 것을 생각해낼 수 있는 토대가 없다고도 할 수 있습니다.

"형태를 알아야만 행태를 부수는 것이 가능하다.

형태를 배우지 않는다는 것은 형태가 없다는 것과 마찬가지다."

삼대째 가부키 배우인 시가와 사루스케의 말입니다.

다른 장르의 엔터테인먼트 고전에는 사람을 즐겁게 하는 

"형태"가 무척 원시적인 형태로 남아있는 경우가 많습니다.

먼저 "형태"를 안다는 것부터 시작해 보는 건 어떨까요?

 

- 츠카모토 마사노부 -

 

 

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